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呪いの人形関連呪いの人形発見(汎用) 呪いの人形の活動(汎用) さらば、呪いの人形 主人公関連実家から食べ物(2回まで) 実家からお金(2回まで) お金が出てきた! 実家に仕送り(汎用) 自治会のお知らせ(2回まで) ハックション!(汎用) オリジナル変化球(5月30日~8月8日限定) アルバム関連渦木イベント(連続 6月以降) 荒井三兄弟イベント(連続) アルベルトイベント(連続) 白瀬の自己暗示 呪いの人形関連 呪いの人形発見(汎用) 「呪いの人形」入手後は発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:持ち帰る 体力+50 こころ+4 「呪いの人形」入手 B:放っておく 体力-10 こころ-4 呪いの人形の活動(汎用) 「呪いの人形」を持っていると発生するようになる。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 こころ+1 所持金+1000 パターン2 こころ+1 「パワビタD」入手 パターン3 こころ+1 所持金+5000 パターン4 こころ+1 「割れたヘルメット」「病めるグラブ」「曲がったバット」「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」のいずれか入手 パターン5 こころ-2 「おまもり」「人工精霊」「おきもの」のいずれか消失 パターン6 やる気+1 体力+30 体力最大値-2 こころ+2 信用度-1 マニアポイント+3 パターン7 体力10未満 こころ+2 技術-5 「不眠症」 「不眠症」になっているとき体力+10 イタチの目が光った 体力10以上体力最大値101以上 体力+20 体力最大値-2 こころ+2 技術-5 上記以外 体力-10 こころ+2 技術-5 さらば、呪いの人形 「呪いの人形の活動」のパターン1~4のイベントを見ていると、発生するようになる。 結果 備考 「呪いの人形」消失 「恋の病」除去 「割れたヘルメット」「ゆがんだバット」「病めるグラブ」入手「野球凡人伝」入手(『センス△』(共通)『ノビ△』(投手)『三振』(野手)取得) 主人公関連 実家から食べ物(2回まで) 発生する回数は6月までと6月以降に1回ずつ 結果 備考 やる気+1 体力+25 こころ+5 実家からお金(2回まで) 発生する回数は6月までと6月以降に1回ずつ 結果 備考 信用度-4 所持金+3万 お金が出てきた! 結果 備考 所持金+1万/+1万5000/+2万5000円/+3万5000 実家に仕送り(汎用) 所持金5万以上で信用度が30以下の時に発生する。Aを選ぶと発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:やっぱりやめた 体力-10 B:4万円送る 信頼度+4 こころ+5 所持金-4万 「弱気」除去 C:7万円送る 信頼度+6 こころ+5 所持金-7万 「弱気」除去 自治会のお知らせ(2回まで) 発生する回数は6月までと6月以降に1回ずつ 田村 典子に会ったことがありいなくなっていないと、Aを選んだ時のイベントの内容が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 A:よし、参加するぞ 体力25以上 体力-30 こころ-5 信用度+3 体力25未満 体力-30 体力最大値-2 こころ-5 信用度+3 「肩こり」 B:・・・サボろう 体力+10 信用度-1 こころ-2 序盤はこころが少ないのでこっちがいい ハックション!(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 「カゼ」 「カゼ」になっているとき「頭痛」 両方なっているとき体力-30、こころ-1 パターン2 「頭痛」 「頭痛」になっているとき「肩こり」 両方なっているとき体力-20、体力最大値-2 オリジナル変化球(5月30日~8月8日限定) ポジションが投手のときに発生する。 成功するかどうかはランダムだが、変化球を持っていないか同方向の変化球が2球種以上あると必ず失敗するので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:よし、調べてみよう 成功 体力-30 変化球-30オリジナル変化球取得(変化レベルはベースとなる変化球の変化レベル-1) 失敗 こころ-5 体力-50 B:いや、やめておこう 体力-20 変化球+20 アルバム関連 渦木イベント(連続 6月以降) 最後まで見ると、ウズキがパワーアップし、クリア後に渦木のエピローグが登録される。 2回目のイベントで必須選択肢があるので注意。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+10 体力最大値+2 こころ-1 主人公と話していると誰かから電話が 2回目 A:もっとくわしく聞きたい 体力+20 こころ+3 信用度+3 イベント終了プロフィールNo 4登録 B:奥さんの意見は? 体力-10 体力最大値+2 こころ-2 イベント継続プロフィールNo 4登録 3回目 ― 体力-10 体力最大値+3 こころ-3 刑事は危険と隣り合わせ。でも妻に関する心配は皆無 4回目 ― 体力-10 体力最大値+3 こころ-3 ショッピングモールで妻へのプレゼント選び 5回目 ― 体力最大値+2『打たれ強い』(投手)『ヘッドスライディング2』(野手) 突然離婚調停時の光景を思い出し、またまた取り乱す 6回目 ― やる気+1 体力+30 こころ+5 全経験値+5 あまりにもひどい奥さんについて話し始めるウズキパワーアップエピローグNo 22登録条件達成 荒井三兄弟イベント(連続) これとアルベルトイベントの発生率はかなり高い。ほぼストーリーと考えていいだろう。ただアルベルトイベントはやる気が7も下がる(絶好調でも一気に不調になってしまう)のでフナムシバグを使う際は注意。 回数 結果 備考 1回目 こころ-5 信用度+1 2回目 こころ-4 信用度+2 3回目 こころ-3 信用度+3 全経験値+5『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 プロフィールNo 36~38登録 アルベルトイベント(連続) 回数 結果 備考 1回目 やる気-2 こころ-5 2回目 やる気-2 こころ-5 3回目 やる気-3 こころ-6 プロフィールNo 39登録 白瀬の自己暗示 表サクセス開始時に「D:むしろ事件の背景を知りたい」を選び(選択肢は表サクセスの選手登録人数が3人以上で出現)、工業団地のうろつきイベント「和桐社長の話」を見ていると発生するようになる。 結果 備考 体力最大値+3 こころ+3『闘志』(投手)『いぶし銀』(野手)取得 発生すると嬉しいイベントプロフィールNo 25登録
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電話番号入手まで(2年目2月まで)必須イベント・前半しのぶとの出会い(うろつき:ナマーズパーク) しのぶと知り合いに(うろつき:ナマーズパーク) その他イベントダンスショー(うろつき:ナマーズパーク 連続) さぼっているズーコ(うろつき:ナマーズパーク) ズーコとトレーニング(うろつき:ナマーズパーク 汎用) ズーコと会って(うろつき:ナマーズパーク 汎用) しのちゃんとばったり(うろつき:ナマーズパーク 汎用) 練習球場イベント(うろつき:練習球場(?) 連続) 必須イベント・後半からまれるズーコ(うろつき:ナマーズパーク) ナマピー先輩とズーコ(うろつき:ナマーズパーク) しのぶからの電話(定期 2年目2月4週コマンド後 しのぶ好感度20以上) 電話番号入手後重要イベント・前半しのぶへの最初の電話 一緒にご飯を食べに行こう(汎用) しのぶの誕生日プレゼント・2年目(定期 2年目8月1週コマンド後 しのぶ好感度50以上) 翼出現(定期 2年目9月3週コマンド後) デートイベント(2年目9月3週まで)3月はまだ寒い(2年目3月限定) ズーコのお手入れ(汎用) 話を聞かせて?(汎用) ランダムイベント(2年目9月3週まで)ズーコに励まされる ズーコひとやすみ 重要イベント・後半(2年目9月4週以降)しのぶが電話に出ない(汎用) ズーコの中は別人(うろつき:ナマーズパーク) ズーコに話しかける(ランダム 3年目3月以降) しのぶが電話に出た 再開後、初めてしのぶに電話 再開後のデート(汎用) 借金問題、解決(しのぶ好感度70以上) 疑惑再燃(定期 3年目6月4週コマンド後) しのぶの誕生日プレゼント・3年目(定期 3年目8月1週コマンド後) 翼の襲撃(定期 3年目9月2週コマンド後) エピローグ 入手可能な能力 必須イベントが少なく、攻略難度は低め。 好感度が多く上がるイベントは少ないが、ラブダイナミクスなしでも月2週ぐらいのペースで好感度上げは事足りる。 電話番号を入手する時のイベントがエンド分岐にかかわっているのでその点には注意。 電話番号入手まで(2年目2月まで) 必須イベント・前半 必須選択肢があるので注意。 しのぶとの出会い(うろつき:ナマーズパーク) 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 A:そのままにしておく 体力+30 社長が興味を持つ攻略失敗 B:片付ける 体力+30 イベント継続 C:かぶってみる 体力-40 体力最大値+3 子供に嬲られる攻略失敗 しのぶと知り合いに(うろつき:ナマーズパーク) 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 A:そのままにしておく 体力+30 中にいたんですけど攻略失敗 B:片付ける やる気+2 好感度+3 イベント継続 C:かぶってみる 体力-20 体力最大値+3 確率で『一発』(投手)確率で『エラー』(野手) 殴られる攻略失敗 これ以降、ナマーズパークをうろつくと専用のイベントが発生するようになるほか、練習球場(?)をうろついたときもイベントが発生するようになる。 その他イベント ダンスショー(うろつき:ナマーズパーク 連続) 回数 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 1回目 やる気+1 体力+30 しのぶ好感度+3 がんばれー 2回目 やる気+1 体力+30 しのぶ好感度+3 ナマピーの中の人は元プロ選手 さぼっているズーコ(うろつき:ナマーズパーク) 「ダンスショー」のイベントをすべて見ていると発生する。 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 体力+20 技術+3 しのぶ好感度+1 ズーコとトレーニング(うろつき:ナマーズパーク 汎用) 回数 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 1回目 ― やる気-1 体力-15 技術+3 しのぶ好感度+3 何もこんなところでやらなくても 2回目以降 パターン1 体力-30 体力最大値+2 筋力+3 しのぶ好感度+3 いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力-20 技術+3 しのぶ好感度+2 パターン3 やる気+1 体力-10 体力最大値+2 しのぶ好感度+1 ズーコと会って(うろつき:ナマーズパーク 汎用) 「ズーコとトレーニング」の1回目のイベントを見た後に発生する。 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 やる気+1 体力+30 しのぶ好感度+2 なんだか彼女から元気をもらった気分 しのちゃんとばったり(うろつき:ナマーズパーク 汎用) 「ズーコとトレーニング」の1回目のイベントを見た後に発生する。 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 やる気+1 体力+10 しのぶ好感度+2 練習球場イベント(うろつき:練習球場(?) 連続) 回数 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 1回目 ― 体力-10 筋力+3 技術+3 仲間評価+2 しのぶ好感度+2 ズーコを案内 2回目 ― 体力+40 しのぶ好感度+2 ズーコが取材のお供に 3回目 A:入ってみる 体力-10 体力最大値-2 しのぶ好感度+4 ためしにズーコを着てみたら B:やめておく 体力+40 しのぶ好感度+2 必須イベント・後半 からまれるズーコ(うろつき:ナマーズパーク) 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 A:助ける やる気+1 しのぶ好感度+2 ほんとうはしゃべっちゃダメ B:やめておく やる気+1 体力+40 仕事なんだし放っておこう ナマピー先輩とズーコ(うろつき:ナマーズパーク) パラメータ変化 入手特殊能力 備考 体力+30 しのぶ好感度+3 頑張ってるなあ しのぶからの電話(定期 2年目2月4週コマンド後 しのぶ好感度20以上) ここでCを選ぶのが、グッドエンドの必須条件。 Aを選ぶとしのぶが彼女になるが、この状態で攻略を進めてもバッドエンドにしかならない。 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 A:つきあってみる やる気+2 しのぶ好感度+2 しのぶが彼女になる電話番号入手超特殊能力取得不可 B:やめておく 体力+40 しのぶ好感度-50 確率で『重い球』(投手)確率で『サヨナラ男』(野手) 攻略失敗 C:今はやめておく やる気+1 しのぶ好感度+3 電話番号入手超特殊能力取得可 電話番号入手後 重要イベント・前半 しのぶへの最初の電話 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 やる気+1 しのぶ好感度+3 しのちゃんの番号は 一緒にご飯を食べに行こう(汎用) 必須なのは、1回目のしのぶの家に行くイベントのみ。 回数 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 1回目 体力+20 しのぶ好感度+1 洗濯してたんだ 2回目以降 体力+20 しのぶ好感度+3 しのぶの誕生日プレゼント・2年目(定期 2年目8月1週コマンド後 しのぶ好感度50以上) 必須ではないが、好感度の目安にするといい。 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 しのぶが彼女でない やる気+1 体力+20 しのぶ好感度+2「おきもの」「おまもり」「パワビタD」のいずれか入手 しのぶが彼女 やる気+1 体力+20 しのぶ好感度+2「おきもの」「おまもり」「パワビタD」「人工精霊」「攻略本」「光るヘルメット」のいずれか入手 翼出現(定期 2年目9月3週コマンド後) 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 しのぶ好感度40以上「一緒にご飯を食べに行こう」の1回目発生済 体力-20 好感度+2 しのぶが電話に出なくなるイベント継続 上記以外 やる気-1 体力+10 体力最大値+1 しのぶに電話できなくなる攻略失敗 デートイベント(2年目9月3週まで) 3月はまだ寒い(2年目3月限定) パラメータ変化 入手特殊能力 備考 体力+20 しのぶ好感度+4 しかし寒いね ズーコのお手入れ(汎用) 回数 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 1回目 体力-20 筋力 しのぶ好感度+4 ズーコのお手入れしてるんだ 2回目以降 体力-20 筋力+3 しのぶ好感度+2 話を聞かせて?(汎用) パラメータ変化 入手特殊能力 備考 体力+20 しのぶ好感度+2 部屋のお掃除してるの ランダムイベント(2年目9月3週まで) 「しのぶへの最初の電話」を見た後に発生するようになる。 ズーコに励まされる パラメータ変化 入手特殊能力 備考 やる気+2 体力+10 しのぶ好感度+1 「弱気」除去 ズーコひとやすみ パラメータ変化 入手特殊能力 備考 体力+30 技術+7 しのぶ好感度+3 重要イベント・後半(2年目9月4週以降) しのぶが電話に出ない(汎用) 一定時期を過ぎないとイベントが進まなくなるので、このイベントで好感度を上げておくといい。 回数 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 1回目 ― 体力+10 しのぶ好感度+2 電話かからず 2回目以降 A:電話をかける 体力+10 しのぶ好感度+2 電話かからず B:やめておく 体力+35 魔人好感度-2 ズーコの中は別人(うろつき:ナマーズパーク) 結果は下記の2つのパターンのどちらかになる。 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 パターン1 体力-25 確率で『クイック○』(投手)『体当り』(野手) ナマピーに敗北 パターン2 球速+1 すばやさ+10 ズーコに話しかける(ランダム 3年目3月以降) パラメータ変化 入手特殊能力 備考 やる気+1 体力+20 しのぶ好感度+4 このイベント発生後に電話すると下記のイベントへ。 しのぶが電話に出た 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 A:しのちゃんを連れ出す 体力+40 しのぶ好感度+3 確率で『ノビ○』(投手)確率で『広角打法』(野手) しのぶが電話に出るようになるイベント継続 B:このままにしておく 体力-20 しのぶ好感度-30 『逃げ球』(投手)『サヨナラ男』(野手) しのぶに電話できなくなる攻略失敗 再開後、初めてしのぶに電話 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 やる気+2 体力-20 しのぶ好感度+3 ナマーズパークへ 再開後のデート(汎用) 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 パターン1 やる気+1 体力+20 しのぶ好感度+3 だったら見にきてよ パターン2 やる気+1 体力+20 しのぶ好感度+3 もうこんな時間だね パターン3 体力-30 体力最大値+2 筋力+2 しのぶ好感度+2 それじゃトレーニング手伝ってよ 借金問題、解決(しのぶ好感度70以上) パラメータ変化 入手特殊能力 備考 体力最大値+3 しのぶ好感度+2球速+2(球速140未満) or スタミナ+5弾道+1(弾道3未満) or パワー+5 確率で『勝ち運』(投手)確率で『盗塁○』(野手) 疑惑再燃(定期 3年目6月4週コマンド後) しのぶが彼女になっている場合は、強制的にAを選択する。 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 A:でも、ここにのってるじゃないか! やる気-1 体力-20 しのぶ好感度-5 B:怒らないから、本当のことを・・・ やる気-1 体力-20 しのぶ好感度-3 C:誰か他の人に言ってないか? やる気-1 体力-20 しのぶ好感度-1 しのぶの誕生日プレゼント・3年目(定期 3年目8月1週コマンド後) 「借金問題、解決」を見ていると、発生する。 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 しのぶが彼女でない やる気+1 体力+35 しのぶ好感度+2「おまもり」「パワビタD」「人工精霊」「攻略本」「光るヘルメット」のいずれか入手 しのぶが彼女 やる気+1 体力+35 しのぶ好感度+2「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」「赤いリストバンド」「光るヘルメット」「パワビタD」のいずれか入手 翼の襲撃(定期 3年目9月2週コマンド後) エンド分岐イベント。 「しのぶからの電話」でAを選んでしのぶを彼女にしていると、好感度に関係なくバッドエンドが確定する。 彼女にしていない場合でも、好感度80未満だとバッドエンド確定。 条件・選択肢 パラメータ変化 入手特殊能力 備考 しのぶが彼女でないしのぶ好感度80以上 全経験値+25 しのぶ好感度95以上で『剛球』(投手)『奪力』(野手) しのぶが彼女になるグッドエンド確定プロフィールNo 21・46登録 上記以外 やる気+1 体力-40 全経験値+30 『闘志』(投手)『逆境○』(野手) しのぶと別れるバッドエンド確定 エピローグ 超特殊能力は、しのぶ好感度95以上でグッドエンドの条件を満たしたときに取得できる。 条件・選択肢 結果 備考 「しのぶからの電話」でCを選択しのぶ好感度80以上で「翼の襲撃」発生 グッドエンド エピローグNo 16登録 「しのぶからの電話」でAを選択して「翼の襲撃」発生orしのぶ好感度80未満で「翼の襲撃」発生 バッドエンド エピローグNo 17登録 入手可能な能力 能力名 選手タイプ 入手方法 闘志 投手 条件定期イベント ノビ○ 投手 電話(確率) 勝ち運 投手 定期イベント 体当たり 野手 うろつきイベント(確率) サヨナラ男 野手 イベント選択肢 逆境○ 野手 定期イベント 盗塁○ 野手 定期イベント 剛球 投手 定期イベント 奪力 野手 定期イベント 広角打法 野手 電話(確率)
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概要 かけら入手確率100%のイベント おみくじ大吉(カムイ,ナカノシマ) シマバラおみくじ大吉と同様のイベント シズヤ達に勝利と同様のイベント 泉の精霊と同様のイベント エアレイド星4と同様のイベント かけら4種の変化先カード かけら入手確率100%のイベント カムイくじ大吉 ナカノシマくじ大吉 シマバラくじ大吉など シズヤ達に勝利, 他 泉の精霊など ハガネに勝利(キョウ) エアレイド星4など 備考 イ 181 マダラ マダラに勝利(三章にて計3戦) 0 0 0 0 14.286% 1.786% 0.255% ロ 186 オロチ マンゴク解放 0 0 0 0 14.286% 1.786% 0.255% ハ 226 フダガミ 隠しボスに勝利 0 0 0 0 14.286% 1.786% 0.255% ニ 193 ハルツグ カムイ解放 5.882% 0 0 0 0 0 0 ホ 241 シズヤ シマバラ初回など(後述) 0 0 8.000% ~2.000% 0 0 0 ヘ 185 ジオット 三章終了時(魔球編にてトゥルーエンド済) 0 0 0 0 14.286% 1.786% 0.255% ト 218 維織 0 0 5.000% 0 0 0 0 0 チ 222 アルベルト Wi-FiDL(終了済) 0 0 0 0 14.286% 1.786% 0.255% リ 083 王道楽土 (攻撃必殺) Wi-FiDL(終了済) 0 0 0 0 14.286% 1.786% 0.255% ヌ 168 ライトニングボール(守備必殺) 0 0 0 0 0 14.286% 1.786% 0.255% 概要 概要 かけら4種を各1個(1セット)以上入手した後、自動的にカードへ変化する。 地域移動/ランダムイベントにて入手した場合は要移動。うろつきなら直ちに変化。 ダブリ有り、カード同様に複数個所持可。 基本的に一~四は区別なく出現する(各25%) かけら入手確率100%のイベント かけら入手確率100%のイベント 主にメインストーリー進行中に発生する マダラは三章のランダム以外の3戦(トカイドー初回,シラサギ,三章最終) 三章最終イベントにて入手するもの(イ,ハ,ヘ)は三章やり直しを選択しないと入手しない。 セーブからやり直しを選んだ場合は無かったことになる 1周1個とすると、三章19周以内に1セット以上入手する確率98.3%、3セット以上なら34周以内98.3% ホの入手確率100%のイベント かけら イベント 入手条件 ホの一 シマバラ初回イベント キュウコク地方初回進入イベントにて選択肢A「名前を聞く」を選択した ホの二 シマバラ解放イベント ダザイフ初回進入イベントにて選択肢B「持っていかない」を選択した ホの三 ランダムイベント(シズヤから貰う)の初回 ダザイフ初回進入イベントにて選択肢B「持っていかない」を選択した ホの四 ランダムイベント(桜華から貰う)の初回 キュウコク地方初回進入イベントにて選択肢A「名前を聞く」を選択した ホの三,四のランダムイベント発生条件 シズヤから貰うイベント 桜華から貰うイベント - キュウコク連続イベント完遂済 (桜華(新)と札勝負した後)- 現在地がキュウコク地方以外- 確率6.950%(初回) 2.317%(2回目以降) - キュウコク連続イベント完遂済 (桜華(新)と札勝負した後)- 現在地がキュウコク地方以外- 現在地の地方を解放済- 確率6.950%(初回) 2.317%(2回目以降) 同ランダムイベントはシズヤ達に勝利と同様のイベント(後述)であり、上記の初回確定三四だけでなく更に確率でホが出現する 持ってってない 持ってった 初回 0.200% 0.059% 2回目以降 2.000% 0.593% おみくじ大吉 おみくじ大吉 (カムイ,ナカノシマ) カムイはニのかけら4種の合計出現確率5.882%(=1÷17) ナカノシマはト、5.000% 例えばナカノシマの場合、大吉32~477回で1セット以上入手する確率98.1%、3セット以上なら161~806回(98.0%) シマバラおみくじ大吉と同様のイベント シマバラおみくじ大吉と同様のイベント ホのかけら4種の合計出現確率は通常8% 確率 出現イベント概要 8%×2回 シマバラおみくじ大吉 8% サガフ解放後、ダザイフ進入イベントにて選択肢B「そんなことない」 8% 桜華と約束後、シマバラうろつきイベントにてシズヤ(新)に勝利 8.000% ダザイフ初回進入にて持ってってない 既に本気出してる シマバラうろつき汎用イベントにてシズヤに勝利どのデッキを使用したかは不問(無印/新/改) 2.000% まだ本気じゃない 0.593% 〃 いろいろ持ってった シマバラおみくじ大吉の2個目が出現する確率は担当者による 確率 担当者 担当条件 50% シズヤ, 桜華 所持金3,000両以上のとき確率20%(2人各10%) 30% レン 同1,000両、30% 10% 若葉 0 いない シズヤ達に勝利と同様のイベント シズヤ達に勝利と同様のイベント ホのかけら4種の合計出現確率は最大2% 確率 出現イベント概要 下表 シマバラうろつき汎用イベントにてシズヤに勝利 サクジマ進入汎用イベントにて桜華に勝利 ダザイフ進入汎用イベントにてレンに勝利 アソ/タカチホ進入汎用イベントにて若葉に勝利 アソ進入イベントにて若葉をねぎらう選択肢不問 (大変じゃない?/がんばってるね) サクジマ進入イベントにて資金運用結果を聞く ランダムイベントにてシズヤ/桜華から貰う(前述) 確率 条件 2.000% ダザイフ初回進入にて選択肢B「持っていかない」を選択した 0.593% 〃 持ってった 泉の精霊と同様のイベント 泉の精霊と同様のイベント イロハヘチリヌのかけら28種の合計出現確率100%(各1/28) 泉の精霊 (2回目以降) ランダムイベントにてカメダ5,000両徴収完了時「これはサービスでやんす!」かけらの説明があるが、かけら自体はこれよりもずっと前から(三章直後から)何度も入手機会がある。トカイドーのマダラやマンゴク解放など 199日以内に三章クリア ナゴンにて受注する人形依頼『155キロ』の納品イベント 〃 マンゴク『ホクロク四号』 〃 オオサカ『リリーフ』 上記イベント35~195回でチ,リ,ヌの3つ(かけら12種)を1セット以上入手する確率98.1%、3セット以上なら104~316回(98.0%) エアレイド星4と同様のイベント エアレイド星4と同様のイベント イロハヘチリヌのかけら28種の合計出現確率1.786%(=1÷56) エアレイド(星4) エアレイドの名前クイズ (ランダムイベント)選択肢は正解だけでなくクッキーちゃんを選んだ場合にもかけら入手機会 イベント終了。それ以外の不正解(エアレイド含む)を選んだ場合は野球札3枚除去 このイベントは終了したことにならない(再発生する) 199日以内に三章クリア シアン連続イベントにて選択肢C「話でよければ」 概要 かけら入手確率100%のイベント おみくじ大吉 (カムイ,ナカノシマ) シマバラおみくじ大吉と同様のイベント シズヤ達に勝利と同様のイベント 泉の精霊と同様のイベント エアレイド星4と同様のイベント
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地図 (キュウコク地方) 大きな町の概要 (シマバラ) 連続イベント別解放イベント 桜華イベント ランダムイベント 場所別ダザイフ アソ・タカチホ共通イベント サクジマ シマバラ (大きな町)未解放の場合 神社へ おみくじだ! 船着き場へ 野球人形の店 人形依頼・納品イベント 地図 地図 (キュウコク地方) 地図 キュウコク地方 フウシュウ地方アスノクニ 大きな町シマバラ ダザイフ アソ タカチホ サクジマ 大きな町の概要 大きな町の概要 (シマバラ) イベントは解放後のもの 主な内容 備考 うろつき A 神社へ シズヤと対戦 B おみくじだ!(100両) パワポケ14 射的 (的はルーレット盤) C 船着き場へ エド(13日1,300両) D 野球人形の店 5地方共通の掘り出し店と同様(投打50%) アイテム売買(カード品揃え) いぶし銀の仕事, サインミス,クッションボール, セカンド内野安打,センターゴロ, オーバーラン,走塁ミス!, 逆シングル, ランナー飛びだし 連続イベント別 連続イベント別 解放イベント 桜華イベント 連続イベント別 - 解放イベント 解放イベント 桜華イベント(キュウコク連続イベント)との関連が深いので詳細はそちらを参照 下表は最短日数攻略 (桜華イベント等は発生しない) 回数 発生条件 結果分岐条件 主な結果 備考 1 ダザイフ進入 - ダザイフ解放 選択肢不問(持ってって良い) 2 アソ(タカチホ)進入 若葉に勝利 アソ解放 3 サクジマ進入 桜華に勝利 サクジマ解放 桜華失脚パターン 4 (サクジマ解放時に ダザイフ解放済) - ダザイフ再占領 自動的に発生する 5 タカチホ(アソ)進入 若葉に勝利 タカチホ解放 選択肢不問 6 ダザイフ進入 漣に勝利役人にひきわたす ダザイフ再解放 7 シマバラ進入 シズヤに勝利 シマバラ解放 1人パターン 連続イベント別 - 桜華イベント 桜華イベント (キュウコク連続イベント) 地方解放との関連が深いので、キュウコク初回イベントから通して記載する。 攻略メモ 発生するようになるイベント一覧 進行表・シマバラ解放まで 進行表・シマバラ解放後から 連続イベント別 - 桜華イベント - 攻略メモ 攻略メモ 重要ポイント2つにさえ気を付けておけば進行可能 若葉とレンをはなす選択(役人にひきわたさない) サクジマ解放タイミングは、アソとタカチホの2町両方を解放した後2町解放前にサクジマへ誤進入した場合、桜華に負ければOK(ゲームオーバーにならない) その他備考 シマバラ初回進入タイミングが4町解放後の場合、(アスノクニからダザイフへ徒歩でキュウコク入りし、シマバラへ進入せずに他4町解放)シマバラ初回イベントの結果が変わり、必殺札や威圧感などを入手するようになる。 未解放あり 4町解放済 攻撃札 No.70『左中間ライナー』,アベレージヒッター, (桜華の名前を聞いた場合) 札のかけらホの一,日数+1 攻撃必殺札 No.84『グレートテンペスト』,パワーヒッター,威圧感(打者),(桜華の名前を聞いた場合) 札のかけらホの一,シズヤとの対戦へ続く ダザイフ解放タイミングは任意。下表の回数2~5とか2(3)とかの表記は、連続3イベント(アソ・タカチホ・サクジマ解放)の合間か前後のどこかにダザイフ解放が入るというニュアンス ダザイフ初回解放タイミングがサクジマ解放後の場合、(シマバラへ船かとぶやつでキュウコク入りし、ダザイフへ進入せずにサクジマ解放)ダザイフ再占領イベント1回目は町移動時に発生する。シマバラ初回の日数経過(+1)と合わせて、ランダムイベント発生機会2回分だけ損と解釈可能。 下表9回目(サクジマの桜華同行イベント)の発生には、ダザイフ再占領2回以上必要。2回でも良い。再占領3回目以降、桜華に相談する旨のセリフが表示される。この表示は必須ではなく、省略して良い。 キュウコク初回の名前、ダザイフ初回の持ってく選択肢による変化は下表のようになる。進行への影響は無いが、基本的には名前を聞く・持っていかないを選べば良いだろう。考慮が必要なのはサクジマ解放時のレーザービームくらいか キュウコク初回にて名前を聞く シマバラ初回にて、札のかけらホの一を入手 サクジマ解放(若葉と説得パターン)にて、入手する特殊能力パーツが変わる(レーザービームではなくいぶし銀になる) サクジマの投資にて、大成功が出るようになる ランダムイベントにて、桜華から札のかけらホの四を貰う ダザイフ初回にて持っていかない シマバラ解放時、札のかけらホの二を入手 本気シズヤに勝利時、入手札がくじ大吉と同様になる シズヤ関連イベントにて、入手札がくじ大吉と同様になる確率上昇 おみくじにて、担当者が若葉以外になる確率上昇 アソ・タカチホ各鉱山にて、6個入手する確率上昇 サクジマの投資にて、成功以上が出るようになる ランダムイベントにて、シズヤから札のかけらホの三を貰う 連続イベント別 - 桜華イベント - 発生するようになるイベント 各イベント発生後に発生するようになったりするイベント一覧 町名 変化内容 主な変化条件 備考 シマバラ(うろつき) 選択肢追加「神社へ」 シマバラ解放同行済(#11) 選択肢消滅(一時的)「おみくじだ!」 シマバラ解放同行済(#11) イベント発生『くじ案内』(選択肢「神社へ」内) シマバラ解放同行済(#11) くじ選択肢復活 イベント発生『汎用・いない』(選択肢「神社へ」内) シマバラ解放同行済(#11) イベント発生『シズヤからの依頼#1』 桜華イベント完遂済(#16) おみくじの担当が4人になる 桜華イベント完遂済(#16) (イベント『神託』) 同町『シズヤからの依頼#1』発生後から発生する ダザイフ 選択肢追加「会いに行く」「会わない」 シマバラ解放同行済(#11) イベント発生『汎用・いない』(選択肢「会いに行く」内) シマバラ解放同行済(#11) サガフ解放後イベント発生 桜華イベント完遂済(#16) イベント2つ発生汎用・レンと対戦, 汎用・レンから貰う 桜華イベント完遂済(#16) (イベント『漣からの依頼』) 人形依頼『シズヤその2』納品後から発生する(シマバラの『シズヤからの依頼#2』にて受注) アソタカチホ イベント『服装』 シマバラ解放同行済(#11) イベント発生『汎用・若葉と対戦』 シマバラ解放同行済(#11) イベント発生『若葉を労う』 桜華イベント#15にてシズヤ(新)との対戦後から発生する (イベント『ふぁんくらぶ#2』) サクジマの『同#1』発生後からする アソ イベント発生『汎用・パーツ鉱山』 桜華イベント完遂済(#16) タカチホ (イベント『汎用・特殊能力鉱山』) アソの『汎用・パーツ鉱山』発生後から発生する サクジマ 選択肢追加「会いに行く」「会わない」 シマバラ解放同行済(#11) イベント発生『汎用・札を買う』(選択肢「会いに行く」内) シマバラ解放同行済(#11) 1枚500両 イベント4つ発生 ふぁんくらぶ#1, 汎用・投資, 汎用・桜華と対戦, 汎用・桜華から貰う(サクジマ) 桜華イベント完遂済(#16) (イベント『桜華からの依頼』) 人形依頼『レンの依頼』納品後から発生する(ダザイフの『レンからの依頼』にて受注) ランダムイベント イベント2つ発生 汎用・シズヤから貰う, 汎用・桜華から貰う(会合帰り) 桜華イベント完遂済(#16) 連続イベント別 - 桜華イベント - シマバラ解放まで 進行表・シマバラ解放まで 回数 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 1 キュウコク地方の5町いずれかへ進入 A 名前を聞く 4イベントの結果が良くなる(後述) B 聞かない (セリフのみ) 2~5 ダザイフ進入 共通結果 ダザイフ解放 (1回目) A 持っていく 札2枚入手- 1枚はサポート札No.240『漣』- 1枚はレア無指定(入手イベントのページ)人形パーツ2個入手(1個ノビ〇, 1個ランダム) B 持っていかない 7イベントの結果が良くなる(後述) 2(3) アソ進入(タカチホ進入) - 対戦 若葉(対戦相手のページ) 勝ち アソ解放 ,COM対戦解放(若葉),札1枚入手 レア無指定(入手イベントのページ),人形パーツ1個入手 負け,投了,引き分け COM対戦解放(若葉) 札にならない(要再戦) 3(4) タカチホ進入(アソ進入) - 対戦 若葉(対戦相手のページ) 勝ち タカチホ解放 ,札1枚入手 レア無指定,人形パーツ3個入手- 1個ランダム- 2個は特殊能力パーツ(下記選択肢による) 負け,投了,引き分け (セリフのみ) 札にならない(要再戦) 勝った後の選択肢#1 (アソ・タカチホ2町両方解放時) A すぐ捕まえておく 粘り打ち B 二階堂さんにまかせる チャンスメーカー 勝った後の選択肢#2 (アソ・タカチホ2町両方解放時) A 役人に引き渡す 桜華イベント終了 ,シマバラ解放時に1人パターン確定,回復△ B はなす 回復〇 4(5) サクジマ進入 - 対戦 桜華(対戦相手のページ) 勝ち サクジマ解放 ,COM対戦解放(桜華),札2枚入手- 1枚はサポート札No.184『桜華』- 1枚はパターンによる人形パーツ2個入手- 1個はランダム- 1個は特殊能力パーツ (パターンによる) 若葉と説得パターン(2町解放時に若葉をはなした) キュウコク初回進入での選択による 桜華の名前を聞いた 札レア3, いぶし銀 〃 聞いてない 札レア2~3, レーザービーム 若葉来ないパターン(はなす前にサクジマ解放、 または役人に引き渡した) 桜華イベント終了 ,シマバラ解放時に1人パターン確定,札レア1~2, サヨナラ男 負け,投了,引き分け (セリフのみ) 札にならない(要再戦) 6 サクジマ解放時にダザイフ解放済 - ダザイフが占領される(1回目) 私が留守の間に ダザイフ以外へ進入時にシマバラ以外4町解放済 7 ダザイフ進入(ダザイフ再占領1回) - 対戦 漣(対戦相手のページ) 勝ち ダザイフ解放 (2回目),COM対戦解放(漣),札1枚入手 レア無指定(入手イベントのページ),人形パーツ2個入手(1個特殊能力, 1個ランダム) A 逃がす 次イベントは#8(ダザイフ再占領) B 役人にひきわたす 桜華イベント終了 ,次イベントはシマバラ解放(1人パターン) サポート札『漣』と短気は入手しない 負け,投了,引き分け COM対戦解放(漣) 札にならない(要再戦) 8 ダザイフ以外へ進入(シマバラ,アソ,タカチホ) - ダザイフが占領される(2回目) これくらいで 下記汎用イベント2つ(ダザイフ再解放・再占領)は省略可能。後述の#9(サクジマ進入)を発生させるまで繰り返し発生する。 8a(汎用) ダザイフ進入(ダザイフ解放2回以上, 再占領2回以上) - 対戦 漣(対戦相手のページ) 勝ち 札1枚入手 レア無指定(入手イベントのページ),人形パーツ1個入手, ダザイフ解放 (3回目~) A 逃がす 特殊能力パーツ1個入手,次イベントは#8b(ダザイフ再占領) B 役人にひきわたす 桜華イベント終了 ,次イベントはシマバラ解放(1人パターン),サポート札1枚入手 No.240『漣』,特殊能力パーツ1個入手(短気) 負け,投了,引き分け (セリフのみ) 札にならない(要再戦) 8b(汎用) ダザイフ以外へ進入 - ダザイフが占領される(3回目~),次イベントは#8a(ダザイフ再解放) これからね! 9 サクジマ進入(ダザイフ再占領2回以上) - シマバラ解放時に同行パターン確定,札1枚入手 レア無指定(入手イベントのページ),- 人形パーツ1個入手 桜華が同行 10 ダザイフ進入(ダザイフ再占領2回以上, 桜華同行中) - 対戦 漣(対戦相手のページ) 共通結果 ダザイフ解放 ,札1枚入手 レア無指定, 人形パーツ1個入手 勝ち 勝ち運, サポート札1枚入手 No.240『漣』 負け,投了 負け運 引き分け 安定感 11 シマバラ進入/うろつき 初回進入時の結果はシマバラ参照 シズヤとの対戦 - 対戦(BGM No.79初段)シズヤ(対戦相手のページ) 勝ち シマバラ解放 ,COM対戦解放(シズヤ), お金+パターンによる,人形パーツ2個入手 (1個ランダム, 1個はパターンによる),札とかけら入手- 札1枚 レア固定(パターンによる),- かけら1個 ホの二(ダザイフ初回解放にて 持ってってない場合のみ入手) 同行パターン(桜華イベント進行中) お金+5,000両, キレ〇, 札レア3 1人パターン(同終了済) お金+2,000両, 逆境〇, 札レア2~3 負け,投了,引き分け COM対戦解放(シズヤ) 札にならない(要再戦) 連続イベント別 - 桜華イベント - シマバラ解放後から 進行表・シマバラ解放後から 回数 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 12(汎用) サクジマ進入選択肢「会いに行く」 A 手伝おうか? 次イベント#13が発生するようになる B また来るよ (セリフのみ) 13(汎用) ダザイフ進入選択肢「会いに行く」 A 探しに行く 確率による 30%(漣と未対戦)50%(〃 対戦済) 漣との対戦へ続く 再戦時も探す 上記以外 お金-100両 どこにもいない B 今日はあきらめる (セリフのみ) あきらめるか 漣との対戦 - 対戦 漣(新)(対戦相手のページ) 共通結果 COM対戦解放(漣(新)) 勝ち 次イベント#14が発生するようになる,札2枚入手- 1枚は攻撃必殺札No.76『ファイヤーキャノン』- 1枚はレア3固定(入手イベントのページ)特殊能力パーツ1個入手 レン担当くじ大吉と同様 (くじ大吉の特殊能力参照) 負け,投了 袋のカード1枚消失 引き分け (セリフのみ) 14 サクジマ進入選択肢「会いに行く」 - (セリフのみ) 15(汎用) シマバラうろつき選択肢「神社へ」 シズヤ(新)と未対戦 待つ選択肢へ続く 〃 対戦済 シズヤ(新)との対戦へ続く 再戦時は待たない 待つ選択肢 A もう少し待つ 20%に当たるまで何度でも選択可能 20% 特殊能力パーツ1個入手(選択肢による 下記),シズヤ(新)との対戦へ続く 80% 待つ選択肢(これ)に戻る B 今日は帰る (セリフのみ) 初回対戦前の選択肢 A やります! チャンス〇 B うーん、しかたないな リリース〇 C いやだ! 対強打者〇 シズヤ(新)との対戦 - 対戦(BGM No.79) シズヤ(新)(対戦相手のページ) 共通結果 COM対戦解放(シズヤ(新)) 勝ち 次イベント#16が発生するようになる,札2枚入手- 1枚はレア3固定(入手イベントのページ)- 1枚はシマバラくじ大吉と同様 (くじ大吉の入手札参照)特殊能力パーツ1個入手 シズヤ担当くじ大吉と同様 (くじ大吉の特殊能力参照) 負け,投了 袋のカード1枚消失 引き分け (セリフのみ) 16 サクジマ進入選択肢「会いに行く」 - 対戦 桜華(新)(対戦相手のページ) 共通結果 COM対戦解放(桜華(新)),アルバムNo.46(花は桜木),プロフィール4つ(No.99~102) (シズヤ,桜華,漣,若葉),札2枚入手- 1枚は守備札No.163『矢のような送球』- 1枚はレア3固定(入手イベントのページ)特殊能力パーツ1個入手 桜華担当くじ大吉と同様 (くじ大吉の特殊能力参照) 勝ち,引き分け (共通結果のみ) 負け,投了 袋のカード1枚消失 ランダムイベント ランダムイベント 発生タイミング 大きな町のうろつきイベント終了後 町への進入イベント未発生時カムイ地方とフウシュウ地方のみ、町への進入イベント発生後にも発生する。 汎用イベント (発生条件を満たす限り何回でも発生する) イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 汎用・シズヤから貰う - 桜華イベント完遂済- 現在地がキュウコク地方以外- 確率6.95%(1回目), 2.32%(2回目以降) 初回 人形の手1個入手(投打各50%),札とかけら入手- かけら1個 ホの三(ダザイフ初回解放にて 持ってってない場合のみ入手)- 札1枚 確率10% シズヤ関連の入手札, 30% レア3固定(入手イベントのページ), 60% レア無指定(入手イベントのページ) 2回目以降 人形の手1個入手(投打各50%),札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照) 汎用・桜華から貰う(会合帰り) - 桜華イベント完遂済- 現在地がキュウコク地方以外- 現在地の一地方5町全て解放済 - 確率6.95%(1回目), 2.32%(2回目以降) 初回 人形の足1個入手(投打各50%),札とかけら入手- かけら1個 ホの四(キュウコク初回にて 名前を聞いた場合のみ入手)- 札1枚 確率10% シズヤ関連の入手札, 30% レア3固定(入手イベントのページ), 60% レア無指定(入手イベントのページ) 2回目以降 人形の足1個入手(投打各50%),札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照) 場所別 場所別 ダザイフ アソ・タカチホ共通イベント サクジマ シマバラ (大きな町) 場所別 - ダザイフ ダザイフ イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 初回・解放 桜華イベント#2~5 再解放初回 桜華イベント#7 汎用・再解放 桜華イベント#8a 桜華の説得 桜華イベント#10 汎用・解放後 シマバラ解放済(同行パターン) A 会いに行く 下記 B 会わない (セリフのみ) 選択肢「会いに行く」(桜華イベント未完遂) イベント概要 発生条件 分岐 結果 備考 桜華から伝言 桜華イベント#13 汎用・いない (なし) - (セリフのみ) 選択肢「会いに行く」( 桜華イベント完遂後 ) イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 行きたかった サガフ解放済 A たしかに‥‥ 札1枚入手 レア3固定(入手イベントのページ),人形パーツ3個入手- 1個は対左投手◎- 2個は頭(投打1個ずつ) B そんなことない 札1枚入手 シマバラくじ大吉と同様 (くじ大吉の入手札参照),人形パーツ3個入手- 1個は対左打者〇- 2個は頭(投打1個ずつ) レンからの依頼(連続依頼#5) - 人形依頼『シズヤその2』納品済- 確率70% - 人形依頼受注『レンの依頼』,特殊能力パーツ1個入手(選択肢による 人気者(打者),パワーヒッター,チャンス◎,広角打法) 汎用・漣から貰う 確率35% 初回 サポート札1枚入手 No.250『五十鈴』,人形の頭2個入手(投打1個ずつ) 2回目以降 札1枚入手 レア3固定(入手イベントのページ),人形の頭2個入手(投打1個ずつ) 汎用・漣と対戦 確率35% A やりましょう! 漣との対戦へ続く B いまはちょっと (セリフのみ) 漣との対戦 60% 対戦 漣(新)(対戦相手のページ) 対戦中の表情は照れ顔 40% 対戦 漣(対戦相手のページ) 〃 怒り顔 勝ち 札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照),人形パーツ4個入手(各1個 野手の頭, 投手の頭胴足) 負け,投了 袋のカード1枚消失 引き分け (セリフのみ) 汎用・いない (確率30%) - (セリフのみ) 場所別 - アソ・タカチホ アソ・タカチホ アソとタカチホのイベントはほぼ共通なので纏めて扱う。違いは鉱山のみ シマバラ未解放 イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 汎用・未解放 桜華イベント#2~4 シマバラ解放後(同行パターン) イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 服装 確率50% A 誰かの趣味? プルヒッター B 親の問題? パワーヒッター C 元から? 初球〇 舞の誘い(ふぁんくらぶ#2) - サクジマのイベント 『桜華の父親』発生済 ( 桜華イベント完遂後 )- 確率50% A 若葉もやったほうがいい 重い球 B レンさんひとりで けん制〇 C 桜華を誘ったら? クイック〇 D シズヤを誘ったら? 打球反応〇 若葉を労う - 桜華イベント#15にて シズヤ(新)と対戦済- 確率50% 共通結果 札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照) A 大変じゃない? 固め打ち B がんばってるね 連打〇 汎用・パーツ鉱山(アソ限定) アソ進入- 桜華イベント完遂済 - 所持金1,000両以上- 確率50% A やっていく(1000両) お金-1,000両 25% 人形パーツ6個入手 ダザイフ初回解放にて持ってってたら確率7.4% 75% 〃 2個 B やめとく (セリフのみ) 汎用・特殊能力鉱山(タカチホ限定) タカチホ進入- 桜華イベント完遂済 - アソのイベント 『汎用・パーツ鉱山』発生済- 所持金5,000両以上- 確率50% A やっていく(5000両) お金-5,000両 25% 特殊能力パーツ6個入手 ダザイフ初回解放にて持ってった場合の6個確率7.4% 75% 〃 2個 B やめとく (セリフのみ) 汎用・若葉と対戦 - 上記鉱山イベントが 確率以外の理由で不発生 (未完遂か所持金不足)- 確率25% A やろう COM対戦解放(若葉(新)),若葉との対戦へ続く B いまはちょっと (セリフのみ) 若葉との対戦 60% 対戦 若葉(新)(対戦相手のページ) 対戦中の表情は笑顔 40% 対戦 若葉(対戦相手のページ) 〃 怒り顔 勝ち 札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照),人形パーツ4個入手 (野手の胴2個, 野手の足1個, 投手の胴1個) 負け,投了 袋のカード1枚消失 引き分け (セリフのみ) 場所別 - サクジマ サクジマ イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 汎用・解放 桜華イベント#4,5 桜華に相談 桜華イベント#9 汎用・解放後 シマバラ解放済(同行パターン) A 会いに行く 下記 B 会わない (セリフのみ) 選択肢「会いに行く」(桜華イベント未完遂) イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 汎用・書類仕事 桜華イベント#12 ダザイフの報告 桜華イベント#14 シマバラの報告 桜華イベント#16 汎用・札を買う (なし) 所持金500両以上 お金-500両,札1枚入手 レア無指定(入手イベントのページ) 〃 499両以下 (セリフのみ) 選択肢「会いに行く」( 桜華イベント完遂後 ) イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 桜華の父親(ふぁんくらぶ#1) 確率80% - 特殊能力パーツ2個入手(人気者(打者),人気者(投手)) 次イベント アソ・タカチホ共通『舞の誘い』 桜華からの依頼(連続依頼#7) - 人形依頼『レンの依頼』納品済- 確率80% - 人形依頼受注『桜華の依頼』,特殊能力パーツ1個入手 (選択肢による キレ〇,ノビ〇,奪三振) 汎用・投資の提案 - 運用中でない- 所持金20,000以上- 確率10% A やめとく (セリフのみ) B 10000両投資 お金-10,000両, 運用中になる 汎用・投資結果 - 運用中- 確率10% 共通結果 札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照),人形パーツ4個入手 (各1個 野手の頭手足, 投手の足) 25% お金+20,000両 大成功 25% お金+15,000両 成功 30% お金+10,000両 失敗 20% お金+5,000両 大失敗 記載した各確率はキュウコク初回にて桜華の名前を聞いた、かつダザイフ初回解放にて持ってってない場合のもの。持ってった場合は失敗60%,大失敗40%、聞いてない場合は成功29%,失敗43%,大失敗29%。 汎用・桜華から貰う(サクジマ) 確率40% 初回 サポート札1枚入手 No.192『紗矢香』 2回目以降 札1枚入手 レア3固定(入手イベントのページ) 汎用・桜華と対戦 確率40% A もちろん! 桜華との対戦へ続く B いまはちょっと (セリフのみ) 桜華との対戦 60% 対戦 桜華(新)(対戦相手のページ) 対戦中の表情は笑顔 40% 対戦 桜華(対戦相手のページ) 〃 怒り顔 勝ち 札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照),人形パーツ4個入手 (各1個 野手の頭手足, 投手の足) 負け,投了 袋のカード1枚消失 引き分け (セリフのみ) 汎用・札を買う (確率20%) 所持金500両以上 お金-500両,札1枚入手 レア無指定(入手イベントのページ) 499両以下 (セリフのみ) 場所別 - シマバラ シマバラ (大きな町) 未解放の場合 神社へシズヤと対戦 おみくじだ!くじ大吉の入手札 くじ大吉の特殊能力 シズヤ関連の入手札 船着き場へ 野球人形の店 場所別 - シマバラ - 未解放の場合 未解放の場合 イベント概要 発生方法・条件 結果分岐条件 結果 備考 初回 シマバラ進入 シマバラ以外の4町全て解放済 特殊能力パーツ2個入手 (威圧感(打者), パワーヒッター),札とかけら入手- 札1枚 攻撃必殺札No.84『グレートテンペスト』,- かけら1個 ホの一 (キュウコク初回にて名前を聞いた場合のみ入手)シズヤとの対戦へ続く(桜華イベント#11) シマバラ以外に未解放の町あり 特殊能力パーツ1個入手(アベレージヒッター),札とかけら入手- 札1枚 攻撃札No.70『左中間ライナー』,- かけら1個 ホの一 (キュウコク初回にて名前を聞いた場合のみ入手)+1日経過 汎用・未解放 シマバラうろつき選択肢「神社へ」- シマバラ以外に 未解放の町あり - (セリフのみ) 解放 シマバラうろつき選択肢「神社へ」- シマバラ以外の 4町全て解放済 桜華イベント#11 船着き場 シマバラうろつき選択肢「船着き場へ」 - 船着き場参照 解放前にも利用可能 場所別 - シマバラ - 神社へ 神社へ 選択肢出現条件 シマバラ解放(同行パターン) 選択肢「神社へ」(桜華イベント未完遂) イベント概要 発生条件 分岐 結果 備考 桜華の伝言 桜華イベント#15 くじ案内 所持金100両以上 - うろつき選択肢追加「おみくじだ!」,お金-100両,引き続きシマバラおみくじ発生(桜華担当) 汎用・いない - - (セリフのみ) 選択肢「神社へ」( 桜華イベント完遂後 ) イベント概要 発生条件 結果分岐条件 結果 備考 くじ案内 所持金100両以上 - うろつき選択肢追加「おみくじだ!」,お金-100両,引き続きシマバラおみくじ発生(桜華担当) シズヤからの依頼#1 - - 人形依頼受注『シズヤその1』,期限設定(50日後),人形パーツ1個入手 シズヤからの依頼#2 - 依頼『シズヤその1』納品済- 確率50% - 人形依頼受注『シズヤその2』,期限設定(50日後) シズヤからの依頼#3 - 依頼『シズヤその2』納品済- 確率50% - 人形依頼受注『シズヤの依頼』,汎用イベント『シズヤと対戦』が発生するようになる 納品後も依頼は残り続ける 汎用・人形催促#1 - 依頼『シズヤその1』期限超過 (受注から51日以上経過)- 確率25% - 人形パーツ1個入手, お金-1,000両 汎用・人形催促#2 - 依頼『シズヤその2』期限超過 (受注から51日以上経過)- 確率25% - 人形パーツ1個入手, お金-1,000両 汎用・人形催促#3 - 依頼『シズヤの依頼』受注済- 2依頼(威圧感,フォッシュ) いずれか進行中か両方納品済- 確率25% - 人形パーツ1個入手 催促と依頼#1 - 依頼『シズヤの依頼』受注済- 確率25% - 人形依頼受注『シズヤ威圧感』,人形パーツ1個入手 催促と依頼#2 - 依頼『シズヤ威圧感』納品済- 確率25% - 人形依頼受注『シズヤフォッシュ』,人形パーツ1個入手 シズヤの神託 『シズヤからの依頼#1』発生済 A 本物の神様と話してる 内野安打〇 B シズヤが好きに話してる 三振 C 他の誰かと話してる キレ〇 D わからない 四球 汎用・シズヤと対戦 -『シズヤからの依頼#3』発生済- 確率75% - 下記参照 汎用・いない (確率25%) - (セリフのみ) 場所別 - シマバラ - 神社へ - シズヤと対戦 汎用・シズヤと対戦 シズヤがまだ本気じゃない場合、選択肢が出現する 結果分岐条件 結果 備考 まだ本気じゃない A たしかにそうかも シズヤが本気出す, COM対戦解放(シズヤ(改)),シズヤとの対戦へ続く 伺わない B そんなことないよ 対戦を伺う選択肢へ続く 既に本気出してる 対戦を伺う選択肢へ続く 対戦を伺う選択肢 結果分岐条件 結果 備考 A わかった シズヤとの対戦へ続く B 今日はだめ イベント終了 シズヤとの対戦(まだ本気じゃない) 結果分岐条件 結果 備考 - 対戦(BGM No.79初段) シズヤ(新)(対戦相手のページ) 勝ち 札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照),人形パーツ4個入手 (野手の手1個, 投手の頭1個, 投手の手2個) 負け,投了 袋のカード1枚消失 引き分け (セリフのみ) シズヤとの対戦(既に本気出してる) 対戦相手は対戦実績と確率による 条件 相手 備考 シズヤ(改)に未勝利 シズヤ(改)(対戦相手のページ) 〃 勝利済 50% シズヤ(改) 光の玉、目瞑ってる 30% シズヤ(新) 笑顔 20% シズヤ 光の玉、目開いてる 結果分岐条件 結果 備考 - 対戦(BGM No.79初段) 対戦相手は上記参照 勝ち 札1枚入手(シズヤ関連の入手札参照) (ダザイフ初回にて持ってってない場合はシマバラくじ大吉と同様),人形の手4個入手(投打2個ずつ) 負け,投了 袋のカード1枚消失 引き分け 場所別 - シマバラ - おみくじだ! おみくじだ! 選択肢出現条件はシマバラ解放時のパターンによる シマバラ解放(1人パターン)の場合 所持金100両以上 同・同行パターンの場合 所持金100両以上 かつ神社うろつきイベント『くじ案内』発生済 くじ担当について くじの値段と結果は担当者による 下表の担当確率はダザイフ初回にて持ってってない場合のもの。持ってった場合は半減する 担当者 くじ値段 担当条件 備考 シズヤ 1,000両 - 桜華イベント完遂済 - 所持金3,000両以上- 確率10%(2人計20%) 桜華 『くじ案内』の担当者 漣 500両 - 桜華イベント完遂済 - 所持金1,000両以上- 確率30% 若葉 100両 シマバラ解放(同行パターン) で上記以外 なし 100両 シマバラ解放(1人パターン) 結果 景品 担当で変わるもの なし 若葉 漣 桜華 シズヤ 大吉 札1~2枚入手(くじ大吉の入手札参照),特殊能力パーツ1個入手(くじの入手特殊能力参照) 札2枚目確率 0 10% 30% 50% 50% 吉 札1~2枚入手 いずれもレア3固定 (入手イベントのページ),人形パーツ1~3個入手 札2枚目と人形パーツ2個目以降の入手確率 0 10% 30% 50% 50% 人形パーツ種類 - 野手の胴足 投手の胴足 野手の頭手 投手の頭手 末吉 札1~3枚入手 1,3枚目はレア無指定,2枚目はレア2~3,人形パーツ1~3個入手 札2枚目以降と人形パーツ2個目以降の入手確率 0 10% 30% 50% 50% 凶 札1~2枚入手 レア無指定, 人形パーツ1~2個入手 入手個数 0 1 2 2 2 大凶 札1枚入手 レア無指定, 人形パーツ1個入手, 袋のカード1枚消失 消失しない確率 0 10% 30% 50% 50% 場所別 - シマバラ - おみくじだ!(100両) - くじ大吉の入手札 シマバラの大吉は下表のようになる。表は入手イベントのページとほぼ同内容(コピペ) 概要 必殺札8種など 種類 確率 カード名 備考 攻撃 各7%計28% ファイヤーキャノン, ナイトメア,グレートテンペスト, マーメイドウェイブ 必殺札 守備 各7%計21% ナイスキャッチ, とびつきキャッチ, センターライン レア4 各7%計28% 凡人の意地, 矢のような送球, 横っとび, 背面キャッチ 必殺札 サポート 計12% 若葉(2%), 桜華(2%), 紗矢香(3%), 漣(2%), 五十鈴(3%) 各2%計8% 札のかけらホの一,二,三,四 その他 各0.1%計3% レア3ほぼ全て 全31種のうち加山を除く30種が出る シマバラおみくじ大吉と同様のイベント シマバラうろつき おみくじ大吉 (確率で2枚入手) シズヤ(新)に勝利 (桜華イベント#15) サガフ解放後のダザイフ進入イベントにて選択肢B「そんなことない」 本気シズヤに勝利 (シマバラうろつき汎用イベント)ダザイフ初回にて選択肢「持っていかない」を選んだ場合に大吉同様となる。これ以外の場合(持ってたか本気じゃない)、上表のその他(ほぼレア3)が3%から75%以上に拡大する。詳細は後述(シズヤ関連イベント) 場所別 - シマバラ - おみくじだ!(100両) - くじ大吉の特殊能力 シマバラくじ大吉にて入手する特殊能力パーツは担当者による 担当 種類数 特殊能力名 シズヤ 野手用 0 投手用 10種 人気者(投手), 威圧感(投手), 打球反応〇, キレ〇, ノビ〇,重い球, 低め〇, 奪三振, 球持ち〇, ジャイロボール, 桜華 野手用 10種 人気者(打者), 威圧感(打者), 広角打法, チャンス〇, 対左投手〇,流し打ち, 内野安打〇, アベレージヒッター, パワーヒッター, 守備職人, 投手用 0 レン 野手用 5種 流し打ち, サヨナラ男, 固め打ち, 粘り打ち, 連打〇, 投手用 5種 勝ち運, ピンチ〇, 尻上がり, 打たれ強い, リリース〇, 若葉 野手用 5種 ムード〇, チャンスメーカー, チームプレイ〇, プルヒッター, 悪球打ち, 投手用 5種 逃げ球, クイック〇 闘志, 対強打者〇, ホーム〇, なし 無指定(通常の特殊能力ランダム入手と同様) シマバラくじ大吉の特殊能力入手と同様のイベント レン(新)に勝利 (桜華イベント#13) シズヤ(新)に勝利 (桜華イベント#15) 桜華(新)との対戦後 (桜華イベント#16) 場所別 - シマバラ - おみくじだ!(100両) - シズヤ関連の入手札 シズヤ関連イベントでの入手札は下表のようになる。表は入手イベントのページとほぼ同内容(コピペ) シマバラ大吉(上記)の割合違いなので詳細な表は省略 各割合はダザイフ初回解放イベントにて持ってったかどうかによる カテゴリ (これ) シズヤ関連イベント (参考)シマバラ大吉 持ってってない 持ってった 必殺札8種など 24.3% 7.2% 97.0% ほぼレア3 75.7% 92.8% 3.0% 本気でないシズヤに勝利、または本気シズヤに勝利かつダザイフ初回にて持ってった (シマバラうろつき「神社へ」汎用イベント『シズヤと対戦』)本気シズヤかつダザイフ初回にて持ってってない場合、シマバラくじ大吉と同様となる 桜華に勝利 (サクジマの桜華と会う汎用イベント『汎用・桜華と対戦』) 漣に勝利 (ダザイフの漣と会う汎用イベント『汎用・漣と対戦』) 若葉に勝利 (アソ・タカチホ共通イベント『汎用・若葉と対戦』) 資産運用結果を聞く (サクジマの桜華と会う汎用イベント『汎用・投資結果』) 若葉をねぎらう (アソ・タカチホ共通イベント『若葉を労う』) 桜華・シズヤから貰う (ランダムイベント)初回のみ上表と異なり、必殺札8種などの確率が1/10になる 場所別 - シマバラ - 船着き場へ 船着き場へ 常時利用可能 (シマバラ解放前やエド占領後も) 結果分岐条件 結果 備考 A やっぱりやめた (セリフのみ) B エド (1,300両) お金-1,300両, 13日経過,札1枚入手 レア2~3(入手イベントのページ) 場所別 - シマバラ - 野球人形の店 野球人形の店 5地方共通の掘り出し店と同様(野手・投手各50%) 下表は各地方ページに記載した共通イベント内容とほぼ共通(コピペ) 野球人形の店 特殊能力は通常のランダム入手と同様であり、例えば野手店で買って投手能力が出現したりする。 野手の店 投手の店 野手/投手品揃え確率 5地方共通うろつき 58.3% 41.7% シマバラうろつき 50.0% 50.0% カムイナカノシマ 0 0 パーツ価格 頭 600 800 胴 900 600 手 450 700 足 600 450 特殊能力 500 750 人形依頼・納品イベント 人形依頼・納品イベント 納品は全国どこでも可能 依頼名 人形条件 査定保証 ボーナス 受注イベント 納品イベント結果 備考 シズヤその1 いぶし銀,ミート8以上 (なし) (なし) シマバラうろつき『シズヤからの依頼#1』 納品日数による(下記) シズヤその2 シュート4以上,コントロール130以上,スタミナ75以上 (なし) (なし) シズヤからの依頼#2 納品日数による(下記) ダザイフのイベント『レンからの依頼』が発生するようになる シズヤの依頼 不問 (なし) (なし) シズヤからの依頼#3 人形査定金額による(下記) 納品後も依頼は残り続ける シズヤ威圧感 威圧感(打者) 汎用・人形催促#3 お金+査定額, 威圧感(打者), 内野安打◎ シズヤフォッシュ フォッシュ3以上 汎用・人形催促#3 お金+査定額, キレ〇, ノビ◎ レンの依頼 人気者(打者),パワーヒッター,チャンス◎,広角打法 (なし) (なし) ダザイフのイベント『レンからの依頼』 お金+査定額,人形パーツ3個入手- 2個は特殊能力 (パワーヒッター, チャンス◎)- 1個ランダム サクジマのイベント『桜華からの依頼』が発生するようになる 桜華の依頼 球速145以上,キレ〇,ノビ〇,奪三振 (なし) (なし) サクジマのイベント『桜華からの依頼』 お金+査定額,人形パーツ3個入手- 2個は特殊能力 (ジャイロボール, 威圧感(投手))- 1個ランダム 依頼『シズヤその1』『シズヤその2』結果は下表のようになる 納品日数 結果 備考 共通結果 お金+査定額 受注日から50日後まで 特殊能力パーツ(下記),人形パーツ3個入手,札1枚入手 レア無指定(入手イベントのページ) 流石 51~100日後まで 特殊能力パーツ(下記), 人形パーツ3個入手 見事な仕事だ! 101日目以降 人形パーツ2個入手 時間がかかったのう 受注日から100日以内に納品した場合の特殊能力パーツは下表のようになる 納品日数 シズヤその1 シズヤその2 受注日から50日後まで アベレージヒッター ノビ〇 51~100日後まで 逆境〇 ピンチ〇 依頼『シズヤの依頼』結果は下表のようになる 人形査定金額 結果 備考 共通結果 お金+査定額 20,000両以上 人形パーツ1個入手,札1枚入手 レア3固定(入手イベントのページ) 4,000~19,999両 人形パーツ1個入手,札1枚入手 レア1~2 3,999両以下 (共通結果のみ) 地図 (キュウコク地方) 大きな町の概要 (シマバラ) 連続イベント別解放イベント 桜華イベント (キュウコク連続イベント)攻略メモ 各イベント発生後に発生するようになったりするイベント一覧 進行表・シマバラ解放まで 進行表・シマバラ解放後から ランダムイベント 場所別ダザイフ アソ・タカチホ サクジマ シマバラ (大きな町)未解放の場合 神社へ おみくじだ! 船着き場へ 野球人形の店 人形依頼・納品イベント
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イタチ人形関連イベント呪いの人形発見 呪いの人形の活動(汎用) さらば、呪いの人形 期間限定イベント病気にかかる 計算ドリル(夏まで) 響子との出会い(夏まで) 修学旅行の話(秋4/30~30/30限定) 運動会(秋限定) ヤスベニの妨害(連続 秋1/30~25/30コマンド前まで) 仲間関連イベントタケルパワーアップ前イベント(汎用 秋まで) コウキと南 ムキオとプルトップ(夏以降) プロフィール関連イベント凡田 アルベルト 荒井三兄弟 越後 田西 その他オリジナル変化球 ムチャな練習 イタチ人形関連イベント 呪いの人形発見 「呪いの人形」を一度も入手したことが無い時に発生する。 Bを選んでも高確率で「呪いの人形」を入手してしまう。 条件・選択肢 結果 備考 A:持ち帰る 体力+30 ガッツ+15 「呪いの人形」入手 B:放っておく 体力最大値-5 確率でガッツ-50、「呪いの人形」入手 父さんが置いたのかな?(入手時)コレクションにするでやんす(非入手時) 呪いの人形の活動(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1(所持アイテム数7以下) 「パワビタD」「割れたヘルメット」「病めるグラブ」「曲がったバット」「白いリストバンド」「野球凡人伝」のいずれか入手 パターン2(「おまもり」「おきもの」「人工精霊」のいずれか所持) 「おまもり」「人工精霊」「おきもの」の順で一つ消失 パターン3 体力+15 体力最大値-3 ストレス-5 ガッツ+5 パターン4 体力10未満 「イライラ」 ガッツ-5 体力10以上で体力最大値101未満 体力最大値-2 ガッツ-5 体力10以上で体力最大値101以上 体力-20 ガッツ-5 さらば、呪いの人形 「呪いの人形の活動」のパターン1のイベントの後に発生する。 結果 備考 「呪いの人形」消失 「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」「光るヘルメット」「スーパーパワビタD」入手 期間限定イベント 病気にかかる 夏と秋に最大1回ずつ発生する。 結果 備考 やる気-2 「虫歯」「ハライタ」「カゼ」のいずれか 計算ドリル(夏まで) 結果 備考 体力最大値+2 ストレス+5 筋力+5 技術+5 響子との出会い(夏まで) 夏休み中は発生しない。 条件・選択肢 結果 備考 A:算数の本 体力+10 体力最大値+1 ストレス+5 何の本を読んでるの?イベント終了 B:宇宙の本 体力+10 体力最大値+1 ストレス+5 何の本を読んでるの?響子ルート参照 C:理科の本 体力+10 体力最大値+1 ストレス+5 D:マンガ 体力+20 ストレス-5 何の本を読んでるの?イベント終了 修学旅行の話(秋4/30~30/30限定) 結果 備考 体力-15 ストレス+2 筋力+6 技術+6 運動会(秋限定) どの選択肢を選んだかで成功するのに必要なステータスが変わる。 ただし、確率で能力に関係なく成功、体力20未満だと確率で能力に関係なく失敗する。 条件・選択肢 結果 備考 A:100メートル走 球速140以上か走力9以上で成功 B:リレー スタミナ50以上か守備9以上で成功 C:球入れ コントロール125以上か肩力9以上で成功 条件・選択肢 結果 備考 成功 やる気+2 体力-20 筋力+10 器用+10 失敗 やる気-1 体力-20 体力最大値+5 ストレス+20 ヤスベニの妨害(連続 秋1/30~25/30コマンド前まで) 非常に高確率で発生。4回目のイベントは真ルートで一定の手順を踏むと結果が変わる。 回数 結果 備考 1回目 やる気-2 体力-10 ストレス+5 2回目 やる気-2 体力-10 ストレス+5 3回目 やる気-1 体力-10 ストレス+5 4回目 体力+30 ストレス-5 仲間関連イベント タケルパワーアップ前イベント(汎用 秋まで) タケルが加入していてパワーアップしていないときに発生する。 回数 結果 備考 1回目 やる気-1 ストレス+5 2回目 やる気-1 ストレス+5 技術+2 3回目 体力-15 ストレス+5 筋力+4 技術+3 4回目以降 やる気-1 ストレス+3 コウキと南 コウキ加入後に発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:こっそり近づく やる気-1 ストレス+5 器用+3 確率で耐エラー+1 『フルカウント○』(投手)『盗塁○』(野手)取得 いつか試合でドーン B:無視する 体力+10 ストレス-3 早く帰ろう ムキオとプルトップ(夏以降) ムキオ加入後に発生。発生率が非常に高い。 回数 結果 備考 1回目 体力最大値+2 ストレス+2 ガッツ+2 技術+2 2回目 体力最大値+2 ストレス+3 ガッツ+2 技術+3 3回目 体力最大値+2 ストレス-5 ガッツ+2 技術+5 4回目 やる気-1 体力最大値+2 ストレス+10 技術+10 プロフィール関連イベント 凡田 3回目のイベントを見るとプロフィールが追加される。 4回目以降のイベントの発生率は非常に低い。 回数 結果 備考 1回目 全経験点+1 ガッツ+1 父さん? 2回目 全経験点+2 ガッツ+2 必ず力になるでやんす 3回目 全経験点+4 ガッツ+4 自慢の息子でやんすプロフィールNo 62登録 4回目 体力+20 「よく飛ぶバット」入手 体を動かしとくでやんすよ。 5回目 体力-50 ガッツ+5 全経験点+4 『人気者』取得 父さんが…8人? アルベルト 回数 結果 備考 1回目 やる気-1 体力最大値+2 筋力+2 救急車頼むでーす… 2回目 やる気-1 体力最大値+3 筋力+4 その発想はなかったでーす! 3回目 やる気-1 体力最大値+4 筋力+8 あなたの言葉に「ココロ」が折れましたでーす…プロフィールNo 64登録 荒井三兄弟 回数 結果 備考 1回目 全経験点+2 ストレス+2 逃げられたんだなぁ 2回目 全経験点+4 ストレス+5 やんすやんすやんす! 3回目 体力+20 全経験点+6 む~~~~~~~んプロフィールNo 65~67登録 越後 ランダムイベント以外もあるがこちらで紹介。プロフィールは最初のランダムイベントを見れば登録される。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 定期 春30/30試合後 確率 (イベントのみ) あれがマ・キューか! ランダム 冬20/30コマンド前まで ― ストレス+2 あれが野球バカの越後選手かぁ。プロフィールNo 68登録 うろつき:グラウンド ― やる気-1 体力最大値+1 ストレス-5 バッチこ~い。 ランダム A:投げる やる気-1 体力-10 ストレス+5 ガッツ-15 全経験点+5 確率で『対強打者○』取得 イベント継続 B:投げない 体力最大値+1 ストレス+3 「弱気」除去 確率で『逃げ球』取得 イベント終了 ランダム ― 体力最大値+1 ストレス+3 確率で『けん制○』取得 マダホーだと。 ランダム 秋~冬20/30コマンド前まで ― 体力最大値+1 ストレス+3 待っていろ少年! ランダム ― 体力-15 ストレス+2 ガッツ-15 全経験点+8 確率で『ノビ○』『重い球』『対左打者○』取得 魔球VSマアダホー 田西 このイベントを全て見ていると、スーパーをうろついたときに専用のイベントが発生する。 回数 結果 備考 1回目 やる気-1 体力最大値-2 ガッツ-5 もう!プンスカッ! 2回目 やる気-1 体力最大値-2 ガッツ-5 龍馬じゃき! 3回目 やる気-1 体力最大値-2 ガッツ-5 プシュルルルルッル~!!プロフィールNo 70登録 その他 オリジナル変化球 ポジションが投手で、変化球を1球種以上持っていると発生する。 成功するかどうかはランダムだが、同方向の変化球が2球種以上あるか変化球を持っていないと必ず失敗するので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:よし、調べてみよう 成功 体力-30 器用-20オリジナル変化球取得(変化レベルはベースとなる変化球の変化レベル-1) 失敗 ― B:いや、やめておこう 体力-15 器用+20 ガッツ+5 ムチャな練習 プレイ中何度も発生するイベント。セリフは2パターンあるが、結果は同じ。 体力が最大でも失敗することがあるので注意。なお、バーニング中に失敗した場合はバーニングが強制終了してしまう。 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、やめておこう。 or あせっても仕方がない。 体力+5 ストレス-2 B:よし、がんばるぞ! or よし、やってみるか! 成功 体力最大値-2 体力-15 筋力+4 技術+1 器用+1 体力15未満だと必ず失敗 失敗 体力最大値-3 体力-20 ストレス+10 2ターンのケガ C:限界までやってやる! or ウォー、力の限りやるぞ!! 成功 体力最大値-5 体力-30 筋力+7 技術+4 器用+4 体力30未満だと必ず失敗 失敗 体力最大値-3 体力-20 ストレス+10 3ターンのケガ
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通常敵 名前 HP 攻撃力 防御力 素早さ 器用さ 精神力 攻撃手段 所有スキル 備考 連邦の兵士 50 25 12 15 15 10 ブラスター - 連邦のエリート 80 30 20 15 15 15 ブラスターグレネード仲間を呼ぶ - 連邦の秘密警察 80 30 20 15 15 15 機関銃ロケット砲 - 警備ロボット 10 35 10 20 15 15 ブラスター 頑丈3回避1 戦車(緑) 300 35 30 5 20 10 機関銃主砲狙いを定める 頑丈3 戦車(白) 300 40 30 5 20 10 機関銃主砲狙いを定める 頑丈4 戦車(黒) 300 45 30 5 20 10 機関銃主砲狙いを定める 頑丈5 パワードスーツ 60 30 30 15 15 15 ブラスター機関銃グレネード 頑丈3回避1 宇宙生命体 80 30 30 10 10 30 体当たりかみつきパイロキネシス 頑丈3 サイバー忍者 60 25 12 20 15 5 忍者刀 回避2 上忍 120 30 16 25 20 20 忍者刀毒電波火遁の術 回避2 フグ怪人 80 20 20 15 15 15 ブラスター毒電波毒針 1ターン2回行動 カニ怪人 100 30 30 15 20 20 ハサミ 頑丈2 盗賊 50 25 15 10 10 15 ブラスター - 海賊 60 25 16 15 15 10 セイバー - 警備員 40 15 10 10 10 5 拳銃 頑丈1 失業者 50 20 12 10 10 5 鉄パイプ - 清掃マシーン 250 20 30 10 10 5 体当たり 頑丈3 人喰いゴキブリ 10 15 8 20 20 5 かみつき仲間を呼ぶ - たかゆき型ロボット 80 36 22 14 15 15 ブラスターパンチ自爆 頑丈3 人喰い花 40 15 24 5 30 30 ツタ毒かみつき甘い香り - 人喰い草 40 25 24 12 30 30 ツタかみつき - 人喰い蜘蛛 50 30 30 10 15 5 かみつき吸血蜘蛛の糸 回避1 ゲリラ 80 20 12 10 20 10 拳銃狙撃銃グレネード仲間を呼ぶ狙いを定める 狙撃者 5 25 5 5 20 5 狙撃銃狙いを定める逃走 完全無敵 攻撃が一切通じない一定ターン経過で逃走 雪モグラ 140 30 30 10 15 15 かみつき爪 頑丈2 雪キリン 80 35 8 10 20 5 体当たりキック力を貯める - 雪オロチ 80 25 20 20 20 10 かみつき毒噛み付き尻尾 - マグライム 40 20 20 1 10 10 体当たり消化液 反撃近接攻撃半減 ドマフィン 40 25 20 20 20 10 かみつき仲間を呼ぶ - マブット 50 15 30 20 20 10 体当たり火炎ブレス大きく息を吸い込む 頑丈2反撃 ギャスビゴー星人 100 25 12 20 30 30 かみつき毒電波怪光線 - たこ星人 20 20 10 10 10 40 素手 - シカ 40 18 8 10 10 5 体当たりキック力を溜める逃走 - 狼 60 20 20 20 10 5 かみつき仲間を呼ぶ 回避1 シカモドキ 80 22 8 10 10 5 体当たりキック力を溜める 壊れたロボット 100 35 30 5 10 15 ブラスター主砲狙いを定める 混乱 デスサソリ 30 20 10 15 15 5 毒針 回避2 ミイラ 100 25 20 5 5 5 パンチかみつき毒かみつき力を溜める - コンドル 110 25 10 20 10 5 くちばし 回避3 ボス格 名前 HP 攻撃力 防御力 素早さ 器用さ 精神力 攻撃手段 所有スキル 備考 ハルツグ 125 30 22 19 25 15 拳銃キック抜き打ち不意打ち飛び蹴り火炎弾雷撃弾氷結弾 回避1 トウコ 90 18 18 27 30 15 鉄拳双掌打回し蹴り飛び蹴り 回避21ターン2回行動 リコ 130 26 25 12 20 15 セイバー空き缶力を溜める 頑丈1反撃 シルバー 150 50 28 24 15 50 ブラスターパンチ暗殺術消化液奥義ありえない方法 回避5 ブラッド 155 42 30 19 15 20 ブラスターソードグレネードロケット砲全火力射撃 - ヘルガ 110 35 18 12 20 15 狙撃銃拳銃対装甲ロケット指向性散弾狙いを定める - 本村 90 28 19 17 20 15 弓短剣毒短剣不意打ち力を溜める 回避2 エリ 90 24 14 28 15 1 忍者刀不意打ち暗殺術火遁の術奥義 混乱 ピンク 130 36 26 23 15 1 セイバーヒーローキック必殺技逃走 回避2 ガビンダ 80 35 16 8 10 35 テレキネシスパイロキネシスサイフリーズバリア巧みな話術 - クローン 150 35 25 15 15 15 ソードブラスターグレネードロケット砲回復薬 - 失敗作 150 50 30 25 20 50 消化液触手怪光線毒ガス気絶睨み - イシナカ 150 30 20 5 10 30 バルカンソードミサイル 頑丈31ターン2回行動 女王雪モグラ 250 30 30 10 15 30 爪地震凍結ブレス大きく息を吸い込む 頑丈3 戦闘ヘリコプター 150 30 20 20 20 10 バルカンミサイル 頑丈3回避11ターン2回行動 森の主 320 30 24 10 10 50 体当たりキック力を溜める仲間を呼ぶ 頑丈3 はぐれ狼 300 35 20 20 10 5 体当たりかみつき 回避31ターン2回行動 人喰い植物 300 30 24 5 30 30 ツタかみつき甘い香り仲間を呼ぶ 反撃1ターン2回行動 アキミ 300 28 30 20 20 40 双掌打霊力波気絶睨み朱雀の構え玄武の構え 頑丈3回避1 巨大ワーム 500 40 20 1 10 10 体当たりかみつき 1ターン2回行動 旧式ロボット 150 40 30 5 10 15 ブラスター主砲狙いを定める - サラマンダー 200 35 30 15 15 30 かみつき爪火炎ブレス大きく息を吸い込む - ピカグッピー 400 40 20 1 20 20 体当たりかみつき尻尾凍結ブレス大きく息を吸い込む 1ターン2回行動 ソネムラ長官 120 30 20 20 15 15 サテライトビーム高級な回復薬仲間を呼ぶ無線で連絡を取る 1ターン2回行動 無線はサテライトキャノンの準備行動 ガンダーロボ 500 25 1 5 15 15 ブラスターバルカンミサイル大砲全火力射撃ガンダーパンチガンダービーム自己再生 再生11ターン2回行動 ガンダーロボ2 500 25 1 5 15 15 ブラスターバルカンミサイル大砲毒ガス毒電波ガンダーパンチガンダービーム自己再生 再生11ターン2回行動 賞金首 名前 HP 攻撃力 防御力 素早さ 器用さ 精神力 攻撃手段 所有スキル 備考 ゴート 100 20 10 15 15 30 短剣 - ビーツ 100 25 16 15 15 10 ソード - キッド 100 25 12 10 20 10 拳銃 - ケンネル 150 20 24 10 10 20 ソード仲間を呼ぶ 回避11ターン2回行動 ケンネルドッグ 40 20 20 20 10 5 かみつきかばう - ケンネルが呼び出す護衛 アッシュ 100 25 12 35 20 20 短剣キック 回避31ターン2回行動 カイト 100 30 22 10 15 15 パンチブラスター 頑丈5 メリー兄 150 25 22 14 15 15 ソード 覚醒 覚醒で人喰い植物に変化する メリー弟 150 25 22 14 15 15 ソード 覚醒 覚醒で人食い花に変化する オックス 100 40 30 15 15 15 体当たり鉄拳 回避1頑丈3 シェイド 150 25 8 10 15 15 短剣不意打ち 回避1 ドット 120 30 18 18 30 15 毒短剣 回避2 ボイド 120 30 20 10 15 15 鉄拳 回避1 サンダース 100 35 22 20 15 15 雷撃弾抜き打ち - チート 150 35 18 5 15 15 ロケット砲 - マックス 150 20 18 15 30 15 鉄拳飛び蹴り回し蹴り 回避21ターン2回行動 ファング 150 20 20 30 15 5 かみつき 回避31ターン2回行動 ムラクモ 150 25 14 30 15 20 忍者刀火遁の術毒電波暗殺術 回避2 ワイズマン 150 30 16 8 10 30 テレキネシスパイロキネシスサイフリーズバリア - バリング 120 30 20 20 20 15 セイバー 反撃近接攻撃半減 近接攻撃を受けると必ず反撃する ノワール 120 25 10 15 15 15 拳銃キック抜き打ち不意打ち飛び蹴り 反撃回避3再生21ターン2回行動 ルークス 150 20 22 14 15 28 キックサイブレードテレキネシスバリア 反撃回避31ターン2回行動遠距離攻撃半減 遠距離攻撃を受けると必ず反撃する
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第一章 (ムサシ) 1ページ目(このページ) 第二章 第三章 フウシュウ, キュウコク,カムイ, ゴショ,ランダム出現 2ページ目 ムサシ, トカイドー,ホクロク, ヤマシーロ 3ページ目 共通 ザコ(一~六) 1ページ目(このページ) 第一章小杉 加山(一) 第二章門番 ハガネ ショーグン まこと(二章12日) ザコ(弱そうな札侍) 第一章 一章 小杉 加山(一) 第一章 - 小杉 小杉 小杉リンク (今ここ) 小杉 小杉(強)(2ページ目) 第一章以外にも、第三章のムサシうろつきイベント等にて対戦する。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 27枚 13枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 11枚 左 4 中 5 右 6 内野 10枚 三 4 遊 4 二 4 一 3 バッテリー 8枚 投 6 全など なし 全 0 捕 5 守備札 外野 4枚 左 2 中 4 右 2 内野 5枚 三 2 遊 3 二 3 一 2 バッテリー 4枚 投 3 全など なし 全 0 捕 1 + デッキ詳細・小杉 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 1 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 1 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 1 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 1 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 1 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 1 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 1 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 008 1 一塁線三塁打 3 - - - 一 - - - - - 右 - 009 1 三塁線三塁打 3 - - - - - 三 - 左 - - - 010 1 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 011 1 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 012 1 スクイズ 8 - - - - - 三 - - - - - 013 1 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 014 1 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 015 1 選手交代 5 - - 捕 - - - - - - - - 016 1 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 1 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 018 1 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 1 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 020 1 逆転ホームラン 7 - 投 - - - - - - - - - 021 1 とどめの一撃 4 - - - - - - - - 中 - - 022 1 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 023 1 イレギュラー! 4 - - - - 二 - 遊 - - - - 024 1 犠牲フライ 8 - - - - - - - - - 右 - 025 1 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 026 1 バスター 5 - - - 一 - 三 - - - - - 027 1 サイン解読 6 - 投 捕 - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 1 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 092 1 フォーク 6 3 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 101 1 センター 8 2 - - - - - - - 中 - - 102 1 ショート 8 2 - - - - - 遊 - - - - 103 1 セカンド 8 2 - - - 二 - - - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) 第一章 - 加山(一) 加山(一) 加山リンク (今ここ) 加山(一) 加山(二)(3ページ目) チュートリアルの延長線であるためか、悲しいほどに守ってこない。こちらの攻撃終了はもっぱらカード切れ。 守備さえちゃんと出来れば容易に倒せる。 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 33枚 7枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 20枚 左 7 中 7 右 10 内野 16枚 三 8 遊 3 二 3 一 5 バッテリー 1枚 投 0 全など なし 全 0 捕 1 守備札 外野 なし 左 0 中 0 右 0 内野 7枚 三 3 遊 2 二 2 一 0 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 + デッキ詳細・加山(一) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 3 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 3 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 3 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 3 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 3 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 2 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 2 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 008 2 一塁線三塁打 3 - - - 一 - - - - - 右 - 009 2 三塁線三塁打 3 - - - - - 三 - 左 - - - 010 3 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 012 3 スクイズ 8 - - - - - 三 - - - - - 015 1 選手交代 5 - - 捕 - - - - - - - - 024 3 犠牲フライ 8 - - - - - - - - - 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 102 2 ショート 8 2 - - - - - 遊 - - - - 103 2 セカンド 8 2 - - - 二 - - - - - - 107 3 サード 8 2 - - - - 三 - - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) 第二章 二章 門番 ハガネ ショーグン まこと(二章12日) 第二章 - 門番 門番 合計 攻撃札 守備札 サポート札 44枚 30枚 14枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 12枚 左 6 中 6 右 6 内野 11枚 三 5 遊 4 二 4 一 2 バッテリー 7枚 投 2 全など なし 全 0 捕 5 守備札 外野 7枚 左 5 中 7 右 5 内野 7枚 三 5 遊 5 二 5 一 5 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 + デッキ詳細・門番 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 2 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 2 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 2 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 2 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 2 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 2 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 2 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 010 2 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 012 3 スクイズ 8 - - - - - 三 - - - - - 013 3 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 014 2 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 015 2 選手交代 5 - - 捕 - - - - - - - - 016 2 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 2 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 095 2 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 2 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 2 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 2 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 3 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 3 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) 第二章 - ハガネ ハガネ ハガネリンク (今ここ) ハガネ ハガネ(新)(2ページ目) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 30枚 10枚 1枚 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 11枚 左 4 中 3 右 6 内野 7枚 三 3 遊 3 二 3 一 3 バッテリー 12枚 投 11 全など なし 全 0 捕 7 守備札 外野 4枚 左 2 中 4 右 2 内野 6枚 三 3 遊 3 二 3 一 3 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 + デッキ詳細・ハガネ 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 2 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 2 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 1 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 1 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 1 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 010 3 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 011 1 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 013 1 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 014 2 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 016 2 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 2 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 018 3 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 3 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 021 2 とどめの一撃 4 - - - - - - - - 中 - - 043 2 走者一掃の三塁打 2 - - - - - - - - - 右 - 072 1 気のゆるみ 4 - 投 - - - - - - - - - 075 1 満塁ホームラン 6 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 095 2 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 2 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 3 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 3 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 190 1 ハガネ 第二章 - ショーグン ショーグン 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 27枚 13枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 11枚 左 4 中 5 右 6 内野 10枚 三 4 遊 4 二 4 一 3 バッテリー 8枚 投 6 全など なし 全 0 捕 5 守備札 外野 4枚 左 2 中 4 右 2 内野 5枚 三 2 遊 3 二 3 一 2 バッテリー 4枚 投 3 全など なし 全 0 捕 1 + デッキ詳細・ショーグン 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 1 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 1 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 1 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 1 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 1 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 1 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 1 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 008 1 一塁線三塁打 3 - - - 一 - - - - - 右 - 009 1 三塁線三塁打 3 - - - - - 三 - 左 - - - 010 1 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 011 1 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 012 1 スクイズ 8 - - - - - 三 - - - - - 013 1 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 014 1 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 015 1 選手交代 5 - - 捕 - - - - - - - - 016 1 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 1 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 018 1 突然くずれる 5 - 投 捕 - - - - - - - - 019 1 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 020 1 逆転ホームラン 7 - 投 - - - - - - - - - 021 1 とどめの一撃 4 - - - - - - - - 中 - - 022 1 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 023 1 イレギュラー! 4 - - - - 二 - 遊 - - - - 024 1 犠牲フライ 8 - - - - - - - - - 右 - 025 1 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 026 1 バスター 5 - - - 一 - 三 - - - - - 027 1 サイン解読 6 - 投 捕 - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 1 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 092 1 フォーク 6 3 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 101 1 センター 8 2 - - - - - - - 中 - - 102 1 ショート 8 2 - - - - - 遊 - - - - 103 1 セカンド 8 2 - - - 二 - - - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) 第二章 - まこと(二章12日) まこと(二章12日) まことリンク まこと(2ページ目) (今ここ) まこと(二章12日) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 32枚 8枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 32枚 左 9 中 17 右 23 内野 なし 三 0 遊 0 二 0 一 0 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 守備札 外野 2枚 左 1 中 2 右 1 内野 2枚 三 1 遊 1 二 1 一 1 バッテリー 4枚 投 3 全など なし 全 0 捕 1 + デッキ詳細・まこと(二章12日) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 3 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 3 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 3 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 006 3 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 3 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 017 3 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 024 3 犠牲フライ 8 - - - - - - - - - 右 - 025 2 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 050 3 チャンスメイク 3 - - - - - - - - 中 右 - 060 3 フェンスぎりぎり 1 - - - - - - - - - 右 - 065 3 クッションボール 2 - - - - - - - - 中 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 1 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) ザコ ザコ ザコ(一) ザコ(二) ザコ(三) ザコ(四) ザコ(五)(キョウの「弱そうな札侍」) ザコ(六)(〃) ザコ - ザコ(一) ザコ(一) ザコリンク (今ここ) ザコ(一) ザコ(二) ザコ(三) ザコ(四) キョウのザコリンク ザコ(五) ザコ(六) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 33枚 8枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 17枚 左 7 中 7 右 7 内野 13枚 三 5 遊 3 二 3 一 5 バッテリー 7枚 投 4 全など なし 全 0 捕 3 守備札 外野 4枚 左 2 中 4 右 2 内野 4枚 三 2 遊 2 二 2 一 2 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 + デッキ詳細・ザコ(一) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 3 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 3 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 3 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 3 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 3 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 2 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 2 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 008 2 一塁線三塁打 3 - - - 一 - - - - - 右 - 009 2 三塁線三塁打 3 - - - - - 三 - 左 - - - 010 3 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 013 3 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 036 2 ピリッとしません 4 - 投 - - - - - - - - - 047 2 ワイルドピッチ 7 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 095 2 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 2 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 2 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 2 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) ザコ - ザコ(二) ザコ(二) ザコリンク ザコ(一) (今ここ) ザコ(二) ザコ(三) ザコ(四) キョウのザコリンク ザコ(五) ザコ(六) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 31枚 10枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 9枚 左 4 中 3 右 4 内野 19枚 三 11 遊 4 二 4 一 8 バッテリー 7枚 投 4 全など なし 全 0 捕 4 守備札 外野 4枚 左 2 中 4 右 2 内野 4枚 三 1 遊 2 二 2 一 1 バッテリー 2枚 投 2 全など なし 全 0 捕 0 + デッキ詳細・ザコ(二) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 1 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 1 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 1 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 2 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 2 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 1 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 1 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 008 2 一塁線三塁打 3 - - - 一 - - - - - 右 - 009 2 三塁線三塁打 3 - - - - - 三 - 左 - - - 010 3 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 012 3 スクイズ 8 - - - - - 三 - - - - - 013 3 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 014 3 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 016 2 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 019 1 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 026 3 バスター 5 - - - 一 - 三 - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 092 2 フォーク 6 3 投 - - - - - - - - - 095 2 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 2 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 102 1 ショート 8 2 - - - - - 遊 - - - - 103 1 セカンド 8 2 - - - 二 - - - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) ザコ - ザコ(三) ザコ(三) ザコリンク ザコ(一) ザコ(二) (今ここ) ザコ(三) ザコ(四) キョウのザコリンク ザコ(五) ザコ(六) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 34枚 7枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 24枚 左 13 中 9 右 10 内野 4枚 三 0 遊 3 二 3 一 0 バッテリー 6枚 投 6 全など なし 全 0 捕 2 守備札 外野 2枚 左 1 中 2 右 1 内野 2枚 三 1 遊 1 二 1 一 1 バッテリー 3枚 投 3 全など なし 全 0 捕 0 + デッキ詳細・ザコ(三) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 3 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 3 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 3 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 1 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 1 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 3 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 3 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 011 3 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 016 2 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 2 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 019 2 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 020 1 逆転ホームラン 7 - 投 - - - - - - - - - 024 2 犠牲フライ 8 - - - - - - - - - 右 - 028 2 フェンスダイレクト 3 - - - - - - - 左 - - - 038 3 あいつに続け 6 - - - - - - - 左 - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 092 1 フォーク 6 3 投 - - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) ザコ - ザコ(四) ザコ(四) ザコリンク ザコ(一) ザコ(二) ザコ(三) (今ここ) ザコ(四) キョウのザコリンク ザコ(五) ザコ(六) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 33枚 8枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 12枚 左 7 中 4 右 7 内野 14枚 三 8 遊 3 二 3 一 5 バッテリー 11枚 投 6 全など なし 全 0 捕 5 守備札 外野 4枚 左 2 中 4 右 2 内野 4枚 三 2 遊 2 二 2 一 2 バッテリー なし 投 0 全など なし 全 0 捕 0 + デッキ詳細・ザコ(四) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 1 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 1 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 004 1 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 1 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 006 2 右中間二塁打 4 - - - - - - - - 中 右 - 007 2 左中間二塁打 4 - - - - - - - 左 中 - - 010 3 送りバント 6 - - - 一 - 三 - - - - - 011 3 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 012 3 スクイズ 8 - - - - - 三 - - - - - 013 3 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 014 3 データ野球 7 - 投 - - - - - - - - - 016 2 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 2 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 048 2 お見合い 5 - - - 一 - - - - - 右 - 049 2 ラッキーなヒット 5 - - - - - 三 - 左 - - - 073 2 歩かせてしまいました 5 - - 捕 - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 095 2 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 2 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 2 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 2 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) ザコ - ザコ(五) ザコ(五) ザコリンク ザコ(一) ザコ(二) ザコ(三) ザコ(四) キョウのザコリンク (今ここ) ザコ(五) ザコ(六) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 41枚 24枚 17枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 16枚 左 6 中 7 右 12 内野 7枚 三 1 遊 5 二 5 一 1 バッテリー 3枚 投 0 全など なし 全 0 捕 3 守備札 外野 5枚 左 3 中 5 右 3 内野 5枚 三 3 遊 3 二 3 一 3 バッテリー 7枚 投 5 全など なし 全 0 捕 3 + デッキ詳細・ザコ(五) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 013 3 パスボール 6 - - 捕 - - - - - - - - 016 2 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 2 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 022 3 チャンス到来 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 024 2 犠牲フライ 8 - - - - - - - - - 右 - 025 3 突破口 6 - - - - - - - - 中 右 - 039 3 打線爆発 6 - - - - - - - - - 右 - 044 3 タイムリーツーベース 6 - - - - - - - 左 中 - - 048 1 お見合い 5 - - - 一 - - - - - 右 - 049 1 ラッキーなヒット 5 - - - - - 三 - 左 - - - 063 1 カベに直撃 8 - - - - - - - - 中 右 - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 3 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 136 1 ゴロを打たせる 5 - - - 一 二 - - - - - - 137 1 ゲッツーコース 5 - - - - - 三 遊 - - - - 138 1 つまらせる 5 - - - - - - - 左 中 - - 139 1 打たせて取る 5 - - - - - - - - 中 右 - 140 1 つり球 5 - 投 捕 - - - - - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) ザコ - ザコ(六) ザコ(六) ザコリンク ザコ(一) ザコ(二) ザコ(三) ザコ(四) キョウのザコリンク ザコ(五) (今ここ) ザコ(六) 合計 攻撃札 守備札 サポート札 40枚 24枚 16枚 なし 札枚数 (概要) 札枚数 (位置別) 攻撃札 外野 6枚 左 4 中 1 右 4 内野 5枚 三 0 遊 4 二 4 一 0 バッテリー 13枚 投 7 全など なし 全 0 捕 8 守備札 外野 5枚 左 3 中 5 右 3 内野 5枚 三 3 遊 3 二 3 一 3 バッテリー 6枚 投 4 全など なし 全 0 捕 3 + デッキ詳細・ザコ(六) 見出し内の三角▲▼クリックで並び替えできます。(shiftキー クリックで第二優先列の指定) No. 枚 札名 攻 - 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 001 1 ライト前ヒット 5 - - - - - - - - - 右 - 002 1 レフト前ヒット 5 - - - - - - - 左 - - - 003 1 センター前ヒット 5 - - - - - - - - 中 - - 004 1 鋭いゴロ 5 - - - - 二 - - - - - - 005 1 深い当たり 5 - - - - - - 遊 - - - - 011 3 ホームラン 2 - 投 - - - - - - - - - 016 3 連続安打 6 - - - - 二 - 遊 - - - - 017 3 右に左に 6 - - - - - - - 左 - 右 - 019 2 制球のみだれ 4 - 投 捕 - - - - - - - - 033 3 ベンチにファール 6 - - 捕 - - - - - - - - 073 3 歩かせてしまいました 5 - - 捕 - - - - - - - - 075 2 満塁ホームラン 6 - 投 - - - - - - - - - No. 枚 札名 主 副 投 捕 一 二 三 遊 左 中 右 他 備考 091 2 ストレート 7 2 投 - - - - - - - - - 093 1 決め球 5 4 投 - - - - - - - - - 094 2 強気のリード 6 3 - 捕 - - - - - - - - 095 1 右中間 6 1 - - - - - - - 中 右 - 096 1 左中間 6 1 - - - - - - 左 中 - - 097 1 一二塁間 6 1 - - 一 二 - - - - - - 098 1 三遊間 6 1 - - - - 三 遊 - - - - 099 1 ナイスキャッチ 5 0 - - - - - - 左 中 右 - 100 1 とびつきキャッチ 5 - - - 一 二 三 遊 - - - - 136 1 ゴロを打たせる 5 - - - 一 二 - - - - - - 137 1 ゲッツーコース 5 - - - - - 三 遊 - - - - 138 1 つまらせる 5 - - - - - - - 左 中 - - 139 1 打たせて取る 5 - - - - - - - - 中 右 - 140 1 つり球 5 - 投 捕 - - - - - - - - No. 枚 札名 備考 (サポート札なし) 一章小杉 加山(一) 二章門番 ハガネ ショーグン まこと(二章12日) ザコザコ(一) ザコ(二) ザコ(三) ザコ(四) ザコ(五) ザコ(六)
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シナリオ・クエスト関連Q.一章がクリアできない Q.飛んでくるものが避けられない Q.迷いの道を突破できない Q.2章は何をすればいいの? Q.魔王が倒せません! Q.「半月の夜」で何も起こらない Q.魔王城に囚われた仲間はすぐに救出するべき? Q.特定の攻撃が辛い Q.戦闘から逃げられないんだけど… Q.今回もデータを消さない限りエンドレス? 仲間Q.今回も仲間を全員集められる? Q.仲間は誰が良い? Q.主人公やサラが魔法を使わない Q.トモが装備を捨てる Q.ハルツグの仲間になるランダムイベントは2章でも発生するの?(バグ無しで) Q.行動の読めない仲間がいる Q.信頼度について詳しく知りたい Q.階級について詳しく知りたい Q.階級とレベル毎の給料が知りたい Q.地下墳墓探索で隠し通路がでない・・・ アイテム関連Q.作れるアイテムの種類が増えない Q.ペラが足りない Q.各種素材が足りない Q.回復アイテムややる気薬などは何個持っていくといい? スキルQ.スキル粘りは必要ですか? Q.どのスキルが強いですか?/こんなスキル構成で大丈夫ですか? Q.1章でスキルを粘る意味は? Q.射撃キャラに追い討ち/連携/先制/反撃が付いたよ Q.宝箱を開ける時だけ目利き付き装備すれば完璧じゃないですか? その他Q.リセットペナルティは? Q.アルバム埋めたいけど何周もやるのはちょっと・・・ Q.HQとかMPって何? Q.一章で合成レベルはどこまで上げるべき? Q.半片手武器って何? Q.状態異常について詳しく教えて! Q.やる気が低いとどうなる? Q.状態異常になる確率の計算式は? Q.超特殊能力のパーツはどこで手に入るの? シナリオ・クエスト関連 Q.一章がクリアできない 下記の手順を踏むとクリアとなる。所要日数が多いため、終盤まで手付かずだと詰む以下の条件を満たし、市長の館で山賊釈放の話を聞くクエスト「ゆうかい犯をさがせ」クリア酒場で街についての話を聞く 農場でカリムーと話す 以下の条件を満たし、酒場でカリムーの話を聞く農場で畑についてカリムーと話す クエスト「地下水道を調査せよ」クリア 農場でカリムーを問い詰める クエスト「再び地下水道へ」クリア 最終日に現れるボスを倒す クエストバグを使うことが前提ならクエスト「再び地下水道へ」かクエスト「飛行場の決戦」をクリアすれば二章に進むことはできる Q.飛んでくるものが避けられない 必ずあからさまな隙間があるので、何度かプレイして見分けがつくようにしよう。 岩以外のトラップは端のほうが空きやすい傾向にあるので、分からなかったら端に駆け込むと良い。 Q.迷いの道を突破できない 右の矢印の下 左の矢印の下 右の矢印の下 左の矢印 右の矢印の上 上の矢印の右 Q.2章は何をすればいいの? 2章はクエスト欄上位のメインクエストを進め、出現した魔王城の魔王を倒せばクリアとなる 1回目の魔王城は比較的レベルが低いので、繰り返し可能クエストでレベル上げをして装備を充実させればクリアできる。 Q.魔王が倒せません! 初回魔王のレベルは66で固定。 魔王まで行く道のりは結構遠いので、鍵を持っている敵以外は極力戦わないようにして体力を温存する。 初回魔王の攻撃そのものははっきりいって大したことない。 本当に怖いのは恐怖になった仲間同士の殺し合いなので、スキル「冷静」をつけて恐怖対策をして行くこと。 魔王戦の直前にシルクハットを装備させるのも有効。 Q.「半月の夜」で何も起こらない 最初に男2人の殺人鬼についてのランダムイベントを数回見た後にノエルとアキミのランダムイベントを3回見る必要がある。 2人が街でぶつかる 再びぶつかる「半月の夜」なにも起きずに帰還 ノエルが帰ってこないノエルと2人で「半月の夜」イベント発生。ボス戦があるので、2人でも戦えるようにしっかり準備すること。最短経路でアキミの元に行かないとノエルが殺されてしまうため要注意。最初の「!」マークから上、左、左上と進むこと。(何もない「!」マークを2回踏むだけで辿り着けるはず。) クエスト発生後しばらく放置しているとノエルが殺害されてしまう。 当然復活しないので「半月の夜」に挑むタイミングが来たら至急攻略する事。 Q.魔王城に囚われた仲間はすぐに救出するべき? 囚われた仲間を放置することによるデメリットは一切無い。換えのメンバーをしっかり育てて確実な救出をしよう。 焦って無茶な態勢で突撃し、気がつけば主人公1人。なんて事態だけは絶対に避けること。 バグO.K.なら・・・ クエストを選択する画面で「メモリーのぼうけん」「黒の姫君」など、特定の仲間が強制同行しなければならないクエストを選択し、そのクエストで同行する仲間を選択する画面を開くと、囚われているはずの仲間も自動的に仲間に追加されている。 それを確認してメイン画面に戻ると下画面に彼がそのまま留まり、一時的に復帰することになる。救出の際の大きな戦力となってくれる。 ただし、そのようにクエストである仲間を復帰させている状態で、異なる仲間の強制同行クエストで同様にさらに復帰させようとしても、二人が入れ替わるのみであり復帰している仲間の頭数が増えるわけではない。(「魔術師の館」など複数人強制同行のクエストは複数人復帰してくる) 一時的に復帰している仲間は同行している際に魔王城で倒されても、救出さえしておけば魔王城から出ると無事復帰している。 また、囚われた仲間と共に通常通りクエストを受け、クエストクリアする前に武器・防具等、身包み全て剥がし、裸にしておくと、魔王城で出会う際もそれが反映されているため救出がより楽になるなど、実益は十分である。 またイーベル マキムラはバグで最大三人ずつ仲間に入れられる Q.特定の攻撃が辛い 全体連続攻撃防御重視を何度も使う。頻度が1ターンに一回程度なら、頑丈な仲間に「かばう」を行わせ、回復薬でフォローしても良い 銃撃発砲→即座に装填のローテーションをで来る事が殆どなので、発砲してくるまで防御重視で凌ぎ、次のターンに畳み掛けようこちらにも銃使いがいる場合は、防御重視時に発砲しないように調整するとなお良い 恐怖・混乱攻撃冷静スキルが1あるだけでも大分違う。装備などについているときは是非万一防げなかった場合でも、「ぼうぎょ」や列移動を使えばやり過ごすことができる Q.戦闘から逃げられないんだけど… ボス戦やイベント戦は当然逃げられませんが、それ以外の通常戦闘でも、暗闇マップで暗視スキルを持っていない場合は逃げられません 暗闇マップで無属性攻撃の通らない敵や爆発する敵のように、遭遇した時に逃げたい敵がいる場合は、必ず暗視持ちのキャラを連れて行く、もしくは暗視の付いた装備品を用意しておきましょう 暗視は1あるだけでも十分使えます Q.今回もデータを消さない限りエンドレス? エンドレス。何回リセットしても仲間全員いなくなってもデータ消さなければエンドレス。 仲間 Q.今回も仲間を全員集められる? 一章クリア確定にかかる日数と仲間関係のランダムイベントが多いため、真っ当なプレイスタイルだとハッキリ言って絶望的。 理論上は全員集められるが、リセット地獄は必至。今回は自身にとって有用な仲間を取捨選択していくことが肝だと言える。 参考:公式攻略本の全員回収サンプル日程では1章終了までに44回リセットしている。 しかし、バグ技を使えば上記の回答は完全に覆される。仲間完全回収にこだわるならば頼るのも手だろう。 バグの詳細やそれを利用したスケジュールは 小ネタ・バグ や仲間攻略を参照のこと。 当然ながら、バグを使えば最低でもシナリオ破綻やゲームバランス崩壊は必然。使用は自己責任で。 Q.仲間は誰が良い? 前作では強キャラと弱キャラが比較的ハッキリしていたが、今回は誰でもそれなりには使える。重要なのは役割分担。 攻撃属性の重複をできるだけ避け、前衛・後衛の役割分担をはっきりさせたパーティを組むと吉。 二章では魔王城で仲間を一時的に失う可能性があるため、最低でも6人ほど仲間を確保することが望ましい。 Q.主人公やサラが魔法を使わない サラは~の魔術士まで階級を上げる、主人公は直接指示を出すしかない。 Q.トモが装備を捨てる トモの信頼度が高く、ガラクタが2個以上あれば無害なイベントになる。 信頼度が低くてもガラクタ2個さえあればそれで防御できる。どちらにせよ常備しておこう。 重いリセットペナルティを受けた直後などは要注意。 Q.ハルツグの仲間になるランダムイベントは2章でも発生するの?(バグ無しで) はい。一章で「湖に潜む影」をクリアすれば、2章でも発生します。他のキャラでも同じです。 Q.行動の読めない仲間がいる 主人公及び精神値が主人公以上のキャラの行動は「????」となってしまい表示されない。 装備で補強してそのキャラを超えれば見えるようになる。特殊行動が多めのキャラを使う場合は意識して損はないだろう。 Q.信頼度について詳しく知りたい 信頼度が高いと直接命令のCPと出撃時の雇用費が下がる。 他にも信頼度が高いと発生する有益なイベントも存在する。 その仲間のエピローグに関わるイベントのトリガーであることも多いので、アルバムを集める場合は特に意識しておくこと。 信頼度と命令時の消費CP(主人公は100%・端数切捨) 大笑 微笑 普通 ジト目 涙目 50% 75% 100% 200% 500% 上昇条件パーティに入れてクエストをクリア 魔王城で救出する そのキャラが関わるイベント 下降条件倒される(-4) 2回以上クエストに参加しない(-1) 二章リセットペナルティー そのキャラが関わるイベント Q.階級について詳しく知りたい 階級が高い仲間ほどAIが賢く、出撃時に高い雇用費を要求する。 階級を持つ仲間は銀の盾メンバーのみ。ごく一部のクエストをクリアすると上がる。該当クエストはクエストの項目参照。 賢くなるとは言うが、最高階級キャラに魔術書だけ持たせても、時には初手から素手で殴ったりするので過信しないように。 無理に上げるといたずらに出費が嵩む。AIに難のある仲間を連れている時だけ意識しておこう。 先に記述してある組み合わせほど高い階級。 「白の〇〇」の状態で階級が上がると上位の地位へ。「白の賢者」が最高階級。 同じ色なら賢者>魔術師>騎士>戦士、同じ地位なら白>紫>赤>黄>青の方が高いということ。 色白・紫・赤・黄・青 地位賢者・魔術師・騎士・戦士 Q.階級とレベル毎の給料が知りたい 信頼度MAX時の銀の盾メンバーの給料は以下の表の通り。 階級\十の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 青の戦士 25P 50P 75P 100P 125P 150P 175P 200P 225P 黄の戦士 30P 60P 90P 120P 150P 180P 210P 240P 270P 赤の戦士 35P 70P 105P 140P 175P 210P 245P 280P 315P 紫の戦士 40P 80P 120P 160P 200P 240P 280P 320P 360P 白の戦士 45P 90P 135P 180P 225P 270P 315P 360P 405P 青の騎士 50P 75P 100P 125P 150P 175P 200P 225P 250P 黄の騎士 60P 90P 120P 150P 180P 210P 240P 270P 300P 赤の騎士 70P 105P 140P 175P 210P 245P 280P 315P 350P 紫の騎士 80P 120P 160P 200P 240P 280P 320P 360P 400P 白の騎士 90P 135P 180P 225P 270P 315P 360P 405P 450P 青の魔術師 100P 150P 200P 250P 300P 350P 400P 450P 500P 黄の魔術師 110P 165P 220P 275P 330P 385P 440P 495P 550P 赤の魔術師 120P 180P 240P 300P 360P 420P 480P 540P 600P 紫の魔術師 130P 195P 260P 325P 390P 455P 520P 585P 650P 白の魔術師 140P 210P 280P 350P 420P 490P 560P 630P 700P 青の賢者 170P 255P 340P 425P 510P 595P 680P 765P 850P 黄の賢者 190P 285P 380P 475P 570P 665P 760P 855P 950P 赤の賢者 210P 315P 420P 525P 630P 735P 840P 945P 1050P 紫の賢者 230P 345P 460P 575P 690P 805P 920P 1035P 1150P 白の賢者 250P 375P 500P 625P 750P 875P 1000P 1125P 1250P コウ、メモリーなど銀の盾に所属しないキャラの給料は初期は青の騎士、魔王撃破後は青の魔術師と同じになる。 AIが青の魔術師と同じになるかは要検証 Q.地下墳墓探索で隠し通路がでない・・・ 隠し通路が出るポイントの直前にある【!】ポイントに出現する敵を3回倒してから(敵を倒してクエストを終わらせるのを3回繰り返す)クエストを始めてください。 隠し通路はハルツグがパーティにいるとみつけられません。一回通るとバグで次回からは通れないという点にも注意しましょう。 アイテム関連 Q.作れるアイテムの種類が増えない 合成レベルは無関係。 一章ならストーリーを進めることで増える。 二章はストーリーを進め、魔王城出現後は魔王城を進むことで増える。 Q.ペラが足りない 多い素材はカンストする前に合成して売る。比較的素材が余り易い回復薬、エプロン、ゴキメット、魔女の羽根飾り、ウッドペッカーなどが丁度良い。 素材がなければクエストで調達する。仲間を連れていけないほどの金欠ならば、安全なクエストを主人公単騎でこなすしかない。 バグ利用がOKなら「ザム団の最期」、「狩りの時間」、「地獄の迷宮」、「イオのわがまま」など 高い報酬を得られるクエストでガンガン稼ぐ。 Q.各種素材が足りない ガラクタ人型の敵を倒す 仲間やジーマ達が持ってくるイベントを待つ 銃以外の最強武器の素材(魔人のつめ等)、ミートの石やパワーの石など魔王城で魔王撃破以降の「魔女の城」で大量に手に入る 古代樹の樹皮「魔王城の冒険」の40F以降の植物シンボルの走る古代樹を倒す ゴム質の肉「魔術師の館探索」や「幻の塔探索」で蝙蝠シンボルの目玉を倒すなど ここからはバグ前提なので注意 上質な布「カミカワの逆襲」にドリーを連れて行く。メモリーorアマルダ、加えてフランシスも連れて行くと道中もスムーズ 魔獣の革、硬いウロコ「死地へ向かう」のボスを倒す(雑魚戦は回避可能) 獣の皮、魔獣の毛皮「ライカンの王」のライカン達を倒すなど ハッパの葉「湖に潜む影」のハッパを倒すなど 「狩りの時間」メインはペラ稼ぎだが道中に、骸骨*2(幻の合金)貴族1(各種宝石)青蛸1(ゴム質、虹色)を倒す機会がある 階級が上がるので、困る場合は階級が存在しない仲間を連れると良い。ただしフランシスはどうしても上がる Q.回復アイテムややる気薬などは何個持っていくといい? 魔王城に入ったときの持っているアイテム個数。あくまで参考程度に。爆弾はなくてもよい。今回は前回(パワポケ11)とは違い、回復薬バグがないため回復薬は多めに持っておく。 回復薬4~6個 全回復薬2~3個 回復スプレー3~4個 煙幕2~3個 聖水2個 (爆弾1個) やる気薬1個 携帯食料5個 また魔王撃破を目的にするなら 回復薬4個 回復スプレー8個 全回復薬2個 やる気薬1個 携帯食料5個程あるといい 特に携帯食料は道中役にたつ スキル Q.スキル粘りは必要ですか? 基本的に粘る意味は事故死率の緩和や能力の追求。わざわざやらなくても魔王城のクリアは出来る。 作業が好きならした方がいいだろう。いつでも離脱できるシズヤの館あたりで。 Q.どのスキルが強いですか?/こんなスキル構成で大丈夫ですか? 基礎の補正値が低いスキル(スキルLv%*nで効果計算するもの)は装備に付いた程度でははっきり言って無意味。 具体的には解体、目利き、護衛、勇猛、司令塔など。 虹色の腕輪を我慢して司令塔+1のバンダナを装備しても、命中率が+1%されるぐらいの恩恵しかないわけである。 なお、武器スキルもこのカテゴリに入る(君は200のダメージが204になったところで喜ばないだろう)が、射撃と魔術は例外。 射撃は習得レベルに関わらず命中率が+10%され、魔術は攻撃そのものも上がる。サブウェポンとして使う場合は便利。 逆に基礎の補正値が高いスキル(スキルLv%*n+mで効果計算するもの)はちょっと付いただけでも生きる。 潜伏や挑発(n%+5%)、冷静や強靭(n%+10%)、応急手当(2n+3回復)、暗視・ワナ探知(意外によく見える)などがこれに当たる。 どちらのスキルも、必要であるなら自身で習得し、必要な数値まで装備で底上げ、というのが理想的な形であろう。 Q.1章でスキルを粘る意味は? 2章でのリセット回数を減らすことが目的。 これにより2章終盤での各種最強武器やアクセサリ・野球人形粘りの際に軽いペナルティで済むことができ、時間を短縮できる。 Q.射撃キャラに追い討ち/連携/先制/反撃が付いたよ 残念ながら、あなたが期待しているようなことは起こりません。別の武器を装備していればそれで発動します。 『高速装填に追い討ちが乗り→再度高速装填が発動→さらに追い討ちが乗る無限ループ』を夢想した想像力豊かなあなた、それも起こりません。 Q.宝箱を開ける時だけ目利き付き装備すれば完璧じゃないですか? 素晴らしい着想だと思います、ただし・・・ 宝箱の内在アイテム生成タイミングがクエスト開始/マップ入場/宝箱開封、いずれなのかは現時点では判明していません 。 ※おそらくクエスト開始時(魔王城はフロア毎に)に生成される模様 その他 Q.リセットペナルティは? 一章ペラとやる気が減少 リセット数は二章に引き継がれないため二章からはリセット回数が0の状態でスタート。 二章回数が増えると内容が厳しくなるやる気-1 -100ペラ 25回以降 -500ペラ 合成レベル-1 全仲間信頼度-1 50回以降 -500ペラ 合成レベル-2 全仲間信頼度-1 75回以降 -1000ペラ 合成レベル-3 全仲間信頼度-2 ガラクタ-5(表示は-3) 100回以降-1000ペラ 合成レベル-4 全仲間信頼度-3 ガラクタ-10(表示は-8)仲間の信頼度が0になると脱退イベントが起きるので注意なお、魔王城に囚われている仲間の信頼度は下がらない Q.アルバム埋めたいけど何周もやるのはちょっと・・・ 普通にやる分には腹をくくるしかない。粘り等を考えずにサクサク進むよう努力しよう。 バグ利用前提ならトモ・アマルダ・ノエルを一章で加入させるだけでエピローグは解決。 ただしプロフィールに関しては別なので注意。 Q.HQとかMPって何? HQ(ハイクオリティ)、MP(マスターピース)合成Lvが高い状態で稀にできる通常より能力の高い道具。 元の値段+100=HQ +200=MP 回復アイテム以外、攻撃力、防御力、が少しだけ優秀になる。 逆に合成Lvが作成アイテムより低いと、攻撃力が劣悪になり、元の値段より安くなる。 ただ、付加能力によっては必ずしも「MP HQ 通常」とは言えない。 Q.一章で合成レベルはどこまで上げるべき? お好みで レベルは2章にも引き継がれるので ガラクタに余裕があれば徐々に上げてけばいいと思われる。 Q.半片手武器って何? 片手で扱え、両手だと「両手持ち」が適用される武器。バスタードソード・フレイムイーター・フロイラインが該当。 この系統の武器には両手武器の威力・命中ボーナス(スキル「両手持ち」とは別の物)が適用されるらしく、装備に表示されている数値以上に強くなることが可能。 大した器用・精神がなくともフレイムイーター二刀流の命中が高く表示されるのはこのため。 Q.状態異常について詳しく教えて! 属性異常:それぞれ火・毒・呪耐性で、対策可。 【火傷・毒】:毎ターン終了時、その攻撃の3割(?)のダメージ。溜め攻撃でなった場合、恐ろしいダメージとなる。 【呪い】:状態時にダメージを与えると与えた分の1割ダメージを受ける。(最低でも5) 身体異常:体力・スキル「強靭」で耐性を得る。 【負傷】:5ターンの間、毎ターン終了時、その攻撃の3割(?)のダメージ。致命打と同時に受けることもある。 【マヒ】:命令コマンド不可。ターン開始時にランダムで行動不能。3ターンで復帰。 【転倒】:前衛は強制的に後衛になり、まだ行動していない場合はそのターンのみ行動不能になる。 【気絶】:行動不能。回復に2ターン消費。主人公がこの状態になると仲間に命令を出来なくなる。 精神異常:精神・スキル「冷静」で耐性を得る。 【恐怖・混乱】:命令コマンド無視で勝手に行動する。攻撃対象は味方・自分も含むランダム。また、ランダムでターン開始時に行動不能。3ターンで復帰。 主人公がこの状態になると仲間に命令を出来なくなる。 【凍結】:3ターン行動不能。状態時に攻撃を受けるとダメージと共に回復。主人公がこの状態になると仲間に命令を出来なくなる。 【病気】:5ターンの間攻撃力、防御力、行動速度、命中率が20%ダウン。 【能力・耐性低下】該当する能力・耐性が5ターンの間低下する。発動率100%(威嚇射撃・ほえるなど) 言うまでもなく恐ろしいのは恐怖・混乱。冷静スキルがあると大分違うので 粘れるのなら主人公には付けておきたい。 Q.やる気が低いとどうなる? 11のハタ人間編と同じならばやる気分命中補正(%)が付く まだ計算式が分からない為、命中に不安があるなら上げておくと良い程度だろう。 Q.状態異常になる確率の計算式は? 恐怖・混乱・病気・凍結 (使用者精神-対象精神+30)% 尚、スキル「冷静」を所持している場合は左の式から(冷静スキルLv×2+10)%引いた値。 負傷・転倒・気絶・マヒ (使用者体力-対象体力+30)% 尚、スキル「強靭」を所持している場合は左の式から(強靭スキルLv×2+10)%引いた値。 火傷・毒・呪い (50-該当する耐性)% Q.超特殊能力のパーツはどこで手に入るの? 魔王を倒すとランダムに一つ 神速:悪しき魔族でイーベルを連れて帰る 鉄腕:シズヤにイーベルのいた研究所と関わりがあるのかと聞くイベント
https://w.atwiki.jp/poke14/pages/58.html
お試し選手投手鋼(1:大東亜学園) 江武家(10:タクシー高校) 佐藤(10:鉄砂高校) 天道(10:星英高校) 澄原(13:海底分校) 捕手雨崎(13:混黒高校) 一塁手外藤(1:極亜久高校) 二塁手阿和尾(7:万台高校) 三塁手聖(10:裁判高校) 外野手鶴田(7:ジャンボ中原高校) お試し選手 パスが通らない選手を見つけたり、下記以外に出現したお試し選手のパスワードをお持ちの方は、コメントお願いします。 初期状態で登録されている選手はウグイス音声有りだが、パスで入力した選手は音声無しなので注意。 パスワードをそのままコピーしてQRコード変換を行うと、カメラでの選手登録が可能改行やスペースを消したり、変換サイトの設定を弄ったりする必要は無し。そのまま作ったコードで通る 投手能力は全て江武家のものになっている。前作ではユーザーからはバグ扱いとされてきたが、今回も同様になっていることから恐らく手に入れた選手の優劣を考慮しての仕様である可能性がある。お試し選手出力システムのバグによる。前作13と全く同じシステムがバグ修正されないまま再使用されている。本来の能力として投手には2つ目のパスを記載した 投手 鋼(1:大東亜学園) らちさ らあま らえじ よいや ふだへ おあで へちて よざう そつが えいし のさら よきり こもす ひたわ むをい しつか ぬびろ ぞぐつ ぎす +「お試し鋼」本来の能力 球速=146、投法=オーバー16、コン=160、スタ=200、カーブLv.5、HシンカーLv.4 特殊能力=ピンチ○、ランナー△、ポーカーフェイス つあふ らあほ だそじ よいや ふわぎ おをん すちて よざう そつが えいし のさら よきり こつお こげぐ みぜき あへく せはみ だぢみ にごち へる 江武家(10:タクシー高校) ごとる らあま らえじ よいや ふだへ おれど でちこ ぼねげ ふべぶ おをに めよじ こがい つこが みぜじ だとぼ とたぶ をうよ ぶすぜ るれわ へへと ひにふ 佐藤(10:鉄砂高校) らとび らあま らえじ ふぶば はらへ おたぎ さちけ ばべげ くをい るいど ばきば きとみ ほひふ ごなみ まひざ ろんで べだわ すびそ ふえら けさけ いわ +「お試し佐藤」本来の能力 球速=100、投法=オーバー1、コン=180、スタ=160、スローカーブLv.2、パームLv.2、超スローボールLv.1 特殊能力=完投タイプ、ピンチ○、勝ち運、打球反応○、打たれ強い、重い球、闘志、低め○、剛球 つずい らあせ ばすじ ふぶて はいを へえな みちけ ばべげ くをい るいど ばきば きとみ ほひふ ごなみ ねはれ えすべ でつい てめく びえね きへち へりめ ぜだか じたほ でめ 天道(10:星英高校) ひんい らあま らえじ ふぶば おらへ おろぐ でむけ みぶぎ ぬひよ いだす がずろ ほいが てよれ れられ はぎと どめぶ こちる ねけか びえど ふくふ をぼは ばほご びかむ でめ +「お試し天道」本来の能力 球速=158、投法=オーバー1、コン=145、スタ=140、HスライダーLv.1、フォークLv.1、シュートLv.1 特殊能力=人気者(投手)、完投タイプ、一発、けん制○、重い球、速球中心、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、鉄腕 もとぶ ざぐに べごら はだぼ ぬばへ ぞすむ るせご にさろ ひへめ ぶのま はなそ ぬらわ ふそわ じるみ つとむ むなれ めはた こぬで るれど ふでふ あほさ べでせ へそし ぶをれ ぬざへ うこら びごび お 澄原(13:海底分校) らとび らあま らえじ よいや すだへ おほべ にうで でおほ ねつわ やえを すわば ちもぐ せらふ ずだり なけぎ すかな げびび よぐそ ぎみつ じつさ +「お試し澄原」本来の能力 球速=140、投法=オーバー5、コン=130、スタ=120、HスライダーLv.3、フォークLv.4 特殊能力=完投タイプ、ピンチ○、打たれ強い、重い球、球持ち つずい らあせ ずしじ よいや すわぎ あめわ びうで でおほ ねつわ やえを すわば ちもぐ せらふ ずひむ あまへ ずひさ くびふ よぐの でごぶ げきそ ふすれ りまる る 捕手 雨崎(13:混黒高校) ぼをい ばせく ぶけえ へごお おるは ぞぐも ぶせぐ でほふ やをい すをこ びふば ぶごの ほひわ ごぐる ふあた ぼかつ せぎろ ろにお 一塁手 外藤(1:極亜久高校) ばろと としへ みうへ へいが よきれ るにま になへ ずろよ ぐとも くいほ うんて おひそ わもる とれわ 二塁手 阿和尾(7:万台高校) へとる ばせく びけえ へごむ うれわ なよが ふべた へほげ びけぎ ぬほぞ みでほ ずぐひ しばぬ わなふ ひびこ にに 三塁手 聖(10:裁判高校) ばろち としへ へぼか へこり ねらつ まじめ ぐはご ほそり とおふ でよこ けをら のびば しわ 外野手 鶴田(7:ジャンボ中原高校) にとび ばせく ざけじ もでむ うびろ とばぢ わへず えとそ にすふ ねごほ じわぐ のわぐ やずふ ずざに たぎじ わ